BlizzCon-2013. Обзорная секция Diablo III: Reaper of Souls
Эгей, котятки и котаны, всем привет! Закончился BlizzCon-2013, а я начинаю разбирать километры информации, вкусняшек и подробностей, которые разработчики вывалили на зрителей. На часах без чего-то шесть (и будет больше, когда я допишу эту простыню), но спать вообще не хочется. Всему виной куча впечатлений, оставшихся после обзорной секции Reaper of Souls.
Добро пожаловать на Главную сцену [Main Stage], где восемь отважных храбрецов из дьявольской команды устроились поудобнее, чтобы поведать обо всем самом интересном, что ждет игроков в аддоне. Вот кому удалось поговорить со сцены в микрофон:
• Джош Москейра [Josh Mosqueira] – директор игры
• Кевин Мартенс [Kevin Martens] - ведущий разработчик
• Стивен Вонг [Stephen Wong] - старший программист игровой механики
• Джесси МакКри [Jesse McCree] - старший разработчик уровней
• Джо Шели [Joe Shely] - старший разработчик игры
• Джулиан Лав [Julian Love] - ведущий технический художник
• Тим Линн [Tim Linn] - ведущий художник закрытых пространств
• Завен Харутунян [Zaven Haroutunian] - разработчик уровней
Секцию начинает Джош Москейра, который несколько минут радостно и позитивно приветствует со сцены игроков. С его слов, они очень довольны тем, каким получается аддон, и не могут дождаться возможности поделиться со зрителями подробностями сабжа. В общем, добро пожаловать в Reaper of Souls. Любуйтесь на смерть, с ней здесь придется сталкиваться весьма часто. А начиналось все с эпических героев, которым снова суждено будет померяться силами с тьмой. У Reaper of Souls - черное сердце и готическая обертка, и, слов Джоша, она именно такая, какой и должна быть Diablo.
Слово берет Кевин Мартенс, который начинает рассказ о новом режиме в игре. Он называется Adventure Mode aka режим приключений, и вот какими были предпосылки и причины его появления. Diablo III - это игра про убийство монстров, прокачку и поиски лута, однако не все в ней работало гладко. С одной стороны, игровой мир эпичен и огромен, и мы гуляем по нему (пусть и не по всему и целиком) на протяжении 4 актов оригинальной игры. Мир населен разными монстрами, которых надо убивать в ходе прохождения игры в классическом режиме (Campain Mode, он же режим кампании). С другой стороны, отличительной чертой серии всегда был рандом, начиная от дропа и заканчивая уровнями. Однако повторять одно и то же прохождение на протяжении 4 уровней сложности, пытаясь добраться до Пекла, не особенно весело, даже если оно присыпано рандомом. Решив, что дальше так продолжаться не может, разработчики положили эти две идеи в одну коробку и как следует встряхнули. Под лозунгом "Иди куда хочешь, убивай кого пожелаешь" свет и увидит режим приключений. Отныне прохождение игры можно выстраивать самостоятельно, руководствуясь лишь своими предпочтениями (причем касается это не только локаций, которые можно проходить рандомно, но и уровней сложности).
Основные девизы режима приключений:
• играй когда хочешь;
• играй где хочешь;
• все порталы открыты (и, кстати, добавлены очень симпатичные карты актов).
Две классные фичи режима приключений - это Поручения [Bounties], которые смогут стать для героев неплохой наградой и подспорьем в прокачке, и Нефалемские порталы [Nephalem Rifts], введение которых призвано как можно лучше рандомизировать игру. Подробнее о них будет рассказано дальше, а предварительный обзор режима приключений лежит здесь.
О поручениях в игре рассказывает Стивен Вонг. Да, они открыли всю игру, и теперь каждый уровень находится от героя буквально в шаговой доступности. Однако этого мало. Разработчики достаточно часто сталкивались с ситуацией, когда любители сингла хотели немного больше конкретики по части прокачки, а командные игроки разбегались по карте аки тараканы. Для того и были введены поручения: чтобы растормошить первых и собрать в кучу вторых.
Поручения - это комплекс случайных задач, которые предстоит выполнить игроку. Они включают в себя все вариации на тему оригинальной кампании: ни один важный элемент игры не останется незамеченным. Переключившись на этот режим, вы получите 25 поручений, по 5 на каждый Акт. Выполнять их можно в любом порядке: никакой рельсы, мир по-прежнему открыт, просто теперь у вас есть цель.
Задания, которые нужно выполнять, можно разделить на следующие категории:
• убийство босса (например, паучихи или Раканота. На каждого босса существует свое поручение);
• убийство уникального монстра (ищем фиолетовых поганцев. Кстати, монстр может "переехать" из привычной локации);
• прохождение случайного задания (вспоминаем активируемые квесты в оригинальной игре);
• зачистка подземелья (классика жанра: нужно убить всех монстров в указанной локации).
За выполнение поручений игроку положены вкусняшки, а именно:
• опыт и золото;
• легендарные вещи (но это пока уточняется и балансируется);
• камни портала.
Слово берет Джесси МакКри, который рассказывает о Нефалемских порталах. Раньше они носили кодовое название "лут ранов", а теперь вот доросли до солидного игрового нововведения. Нефалемские порталы - это, по сути, большая такая рулетка, которая в случайном порядке перемешивает и выбрасывает тип локации, в которую вы попадете, погодные условия в ней, а также тип и количество монстров, с которыми вам придется столкнуться.
Подземелья собираются в кучи от 1 до 10 уровней, и каждый переход на новый уровень может забросить вас в локацию с совершенно другим набором характеристик. Вы сможете найти там абсолютно нереальные святилища, бонусы которых адаптированы специально для этого режима. В конце каждого подземелья вас будет ждать босс, однако не рассчитывайте, что он будет избивать вас, находясь в гордом одиночестве. Вокруг него будут тусоваться орды других монстров, самоцелью каждого из которых будет хорошо вам навалять с руки. Кстати, способности боссов тоже будут варьироваться, так что не щелкайте клювом.
Поскольку в аддоне нам предстоит посетить новый Акт, нельзя не рассказать о монстрах, с которыми герою придется воевать. И здесь слово берет Джо Шели. Сюжетная линия Reaper of Souls начинается в Вестмарше [Westmarch], улицы которого заполонили прислужники смерти. Монстры в Diablo существуют не только для того, чтобы вы их с гиканьем убивали; с их помощью разработчики раскручивают историю о том, что происходит. Взять, к примеру, Призывателя [Summoner]: это монстр, который встречается на перекрестках улиц и вызывает из потустороннего мира духов. Малтаэль [Malthael] также наслал на город своих лейтенантов - Дев смерти [Death Maidens]. Это высокие зловещие фигуры, которые сносят жителям головы с плеч и оживляют их, превращая в призраков и нежить. Палачи [Punishers] оглушают игроков, бросаясь на них с кулаками и смачно топая ногами. Все эти монстры связаны и взаимодействуют друг с другом, повествуя о происходящем, и игроку надо их одолеть во что бы то ни стало.
Это, разумеется, далеко не весь бестиарий нового Акта. К примеру, одну из локаций, Кровавую топь [Blood Marsh], населяют стаи Болотников [Boggit], которые очень здорово работают в группе и связаны друг с другом этаким циклом жизни. Обычный Болотник - это маленькая милая.. хм.. жаба, обитающая в топи. Он сравнительно безобиден, и его несложно победить. Есть в стае и особи крупнее - Болотные охотники [Bogan Trapper], рослые, утыканные шипами и колючками уродцы. Они некисло могут навалять герою, закидав его шипами, замедлив и отравив. Бестия [Brute] - самый крупный представитель местной фауны. Он злой, сильный, больно пинается и очень быстро плодит обычных Болотников.
Вводя в игру нового монстра, разработчики решают целый комплекс вопросов:
• как монстр появляется в игре;
• что он делает;
• как себя ведет;
• как погибает.
Отвечая на первый вопрос, Джо приводит в качестве примера Скарабея [Scarab], который обитает в подземельях и призван создать напряжение и чувство опасности. Эти Скарабеи появляются буквально из ниоткуда и очень быстро собираются в стайки, становясь со временем настоящим роем. Это и формирует ощущение, что не все в порядке в Датском королевстве. Кстати, приятным нововведением является тот факт, что игрок может пробегать через толпы монстров, что здорово.
Итак, монстр появился. Что же от него ждать? О поведении мракобесов подробнее рассказывает Джулиан Лав. В играх типа Diablo монстры живут лишь только для того, чтобы умереть. Это не метафора, так и впрямь обстоят дела. Поэтому, с одной стороны, появление и поведение монстров должно быть достаточно простым, а с другой - запоминающимся и узнаваемым. Живут они при этом очень недолго, так что все элементы должны быстро читаться и создавать правильное настроение. И эти несколько секунд их недолгой жизни очень важны.
Для примера, старая анимация отступления у лучников была не очень: когда герой нападал на них, они поворачивались к нему спиной и отходили на безопасную дистанцию. Не особенно круто: ты лупишь врага, а он тебе копчик показывает. Совсем страх потерял! Новая система работы с поведением монстров это меняет. Так, лучники теперь элегантно пятятся назад, продолжая пялиться на игрока пустыми глазницами и поливая его стрелами. Изменение совсем крошечное, а вот ощущение серьезно меняется.
Или вот другой пример: Болотники и Бестии очень здорово работают против игрока вместе. Бестия призывает маленьких более юрких Болотников и в прямом смысле слова швыряет их в героя. А пока тот отбивается от малявок, Бестия делает коронный разбег и смачно врезается в персонажа. Никаких долгоиграющих разбегов и фырканья: призвал, закинул, побежал. Вкупе с Болотниками работает и Ужасная летучая мышь [Terror Bat]. Она может пикировать им на головы, уволакивать в воздух и кусать. Покусанный Болотник превращается.. в Бестию! Стоит ли говорить, что он тут же начинает плодиться и размножаться, а Мышь между тем - цапать и обращать новых Болотников в новых Бестий. Настоящий болотокалипсис!
- А все потому, что мы вас любим! - ласково произносит Джулиан, срывая аплодисменты зала.
В игре, где монстры живут очень недолго, очень важно сделать их смерть по-настоящему яркой и запоминающейся. И это классная возможность поделиться историей монстра, расставить интересные акценты или даже увлечь игрока. В качестве примера последнего утверждения Джулиан рассказывает о Ходящем по измерениям [Realm Walker]. Ходящий - это огромная зверушка, которая носит на башке самый настоящий портал. Естественно, пускать туда вас в ее планы совсем не входит, поэтому Ходящий будет активно отбиваться, вызывая из этого портала подкрепление. После смерти Ходящий взрывается (взрывы все делают круче!), и в портал на его голове наконец-то можно будет проникнуть. Стоит ли говорить, что локация внутри портала - отдельное приключение?..
Другим примером необычной смерти монстров может стать Башня-ловушка [Trapper Tower], в которой сидят Болотники-охотники, поплевывая в вас шипами и разбрасывая вокруг башни ловушки. Самый классный способ их убить - продемонстрировать пример кармического правосудия. То бишь обрушить к чертовой бабуле башню и похоронить поганцев под ее обломками.
Кроме того, разработчикам важно, чтобы игрок мог понять монстра, разобраться, почему он именно такой и именно так себя ведет. Ведь если ты знаешь своего врага, убивать его становится веселее и проще. К примеру, Экзорцист [Exorcist] в старой своей ипостаси мог наколдовать под ногами у героя этакую воронку молний, однако было не совсем очевидно, что от нее надо убегать. Новая версия Экзорциста накладывает на себя любимого чары, которые позволяют ему лупасить героя электрическими разрядами. И все становится просто и понятно.
Еще один пример - это лучший друг человека. Гончая Вестмарша [Westmarch Hound] - это по сути злой неупокоенный бульдог-переросток. Поэтому он кусает игрока, обслюнявливая, хватает его и трясет во все стороны, как это делают бульдоги. Но это еще не все, и сходство с собаками на этом не заканчивается. Если в ходе битвы с этой мальтаэльской гончей вы погибли, собака задерет лапку и.. кхм.. от души оросит вашу могилку.
- Как унизительно, - хмыкает в микрофон Джулиан под радостный хохот зала и передает слово Кевину Мартенсу.
Кевин отмечает, что именно на BlizzCon'ах у них есть возможность подробнее поговорить об их философии, о том, какой они видят разработку игр, почему именно такие решения они принимают. Так что следующей на повестке дня становится история Пандемония [Pandemonium] (он же - Адская крепость). Это вечное поле битвы между ангелами и демонами, место, где они сражались друг с другом. Пандемоний неоднократно менял хозяина: его поочередно захватывала то одна сторона, то другая, причем каждая старалась его удержать, сооружая защитные укрепления. Это область, в которой нет места людям. Во вступительном ролике к Diablo III (вспоминаем его рисованный фрагмент) ангелы бьются с демонами именно в Пандемонии.
Вернуться туда разработчики хотели давно, однако подходящая возможность представилась им лишь в аддоне: сюжету нужен был злодей, который грамотно впишется в концепцию этого места, а игроку - веская причина туда отправиться. Важно было выбрать и правильный момент для путешествия в Пандемоний. Начало Reaper of Souls - это Вестмарш, некогда оживленный крупный центр, опустошенный ордами Малтаэля и поставленный практически на грань вымирания. Герою нужно сначала навести порядок там, поэтому Пандемоний стал финалом нарастающего экшена, заключительной локацией аддона. Это, помимо прочего, не только конец Акта, но и конец человечества, если вы вдруг решите уступить, и ангел смерти сумеет одержать над вами верх.
Для Малтаэля стены Пандемония давно уже стали родными. Это его территория, здесь он в своей тарелке. Это место за пределами людского мира, и какие бы безумия не творились в Санктуарии [Sanctuary], Пандемоний - еще более сумасшедший. На нем лежит печать прошлых битв, и это окружает локацию этаким героическим ореолом. Когда битвы между ангелами и демонами приостановились, Великий конфликт [The Great Conflict] сошел на землю, и люди оказались зажаты между молотом и наковальней. Малтаэль, некогда командовавший ангельскими силами, видел это. Он посчитал людей своего рода выродками, а сам факт кровосмешения (людей, как мы помним, породили ангелы и демоны) - греховным. При этом он осознает всю мощь нефалемов: он знает, что герою удалось победить Первородное Зло [The Prime Evil], достичь того, что самому Малтаэлю никогда не удавалось. Он видел, как люди вроде Золтана Кулла [Zoltun Kulle] творят зло, поэтому он и стал ангелом Смерти, решив раз и навсегда избавить мир от любого намека на демоническую кровь. Где, как не в Пандемонии, лучше всего расправиться с последним из препятствий (то бишь с нефалемом)?
Рассказ о Пандемонии продолжает Тим Линн. Прежде чем взяться за работу, они устроили мозговой штурм и создали целый полк различных эскизов и наработок, которые были бы одновременно нереальными, иррациональными, но при этом эпическими и внушающими трепет. Вариантов было много: и мрачная крепость с этаким "оком Саурона", и висящие в воздухе каменистые глыбы, и поле битвы с полуразрушенными статуями гигантов. В какой-то степени все эти идеи послужили прототипами тех или иных локаций Пандемония.
Взять, к примеру подступы к нему. Получившиеся наработки локации представляли собой поле битвы, испещренное разломами, усеянное обломками строений и колонн, покрытое костями некогда умерших существ. Внутри же Пандемоний - это череда полуразломанных террас, чем-то отдаленно похожая на первые уровни IV Акта Diablo II (цветовая гамма, впрочем, здесь другая). Сердце Пандемония - это мрачные уровни с довольно примитивной архитектурой, пересеченные каменистыми глыбами. Заключительной локацией в этой цепочке становится сама крепость, за стенами которой нас и ждет Малтаэль. Но к нему на прием еще нужно пробиться... а для этого следует пройти уровень, рандома в котором станет ощутимо больше.
Слово берет Завен Харутунян: он рассказывает о том, как они разрабатывали дизайн локаций изнутри и делали их более случайными, нежели когда-либо. Как и в предыдущих Актах, уровни аддона будут меняться: оставаясь схожими снаружи, они ощутимо варьируются внутри. Только вот сейчас вариативность локаций выросла в разы. Если в оригинальной Diablo III было несложно понять, куда бежать, и границы локаций варьировались несильно или вовсе совпадали, то сейчас кастомизация уровней будет куда более серьезной. В качестве примера Завен приводит карты Пандемония, которые абсолютно разные и очень отличаются друг от друга. При этом меняются не только контуры локаций, меняются и точки входа-выхода и предполагаемые направления прохождения. Рандомизация работает во всех режимах: от классической кампании до поручений и Нефалемских порталов.
Помните Ходящего по измерениям? Он - не единственная вкусная новинка Пандемония. К примеру, вы сможете отыскать там Заброшенные гарнизоны [Abandoned garrisons], выстроенные ангелами и демонами века назад в тщетных попытках удержать крепость. Там есть Зоны вне времени aka Battles frozen in time, где битвы словно застыли (но, конечно же, вы можете их "разморозить" своим вмешательством и поубивать попавшихся в ловушку демонов). Вам встретятся и "минные поля", заполненные сферами с ядовитой опасной начинкой (они же Deadly hazards). Раньше они сдерживали натиск демонов, но теперь будут работать против вас.
Все вместо это обещает стать отличным приключением для поклонников жанра. Дабы не быть голословной, выкладываю краткий трейлер основных фичей дополнения.
Как обычно, завершали секцию вопросы фанатов, на которые разработчики постарались ответить.
Вопрос: Что вы можете сказать про ладдер?
Джош: Ладдеры - это круто. По ним можно взбираться (это игра слов: в английском ladder обозначает лестницу, а не только рейтинг самых крутых папок Санктуария, - прим. переводчика). Они клевые, у них есть перекладинки. Так что оставайтесь на связи! |
Кевин: Начну с того, что у нас запланирована отдельная секция, посвященная вещам и, как следствие, выводу золота. И одна из таких фичей - это зачаровывание предметов и трансмогрификация. Первая позволяет менять аффиксы на предметах, вторая - изменять их внешний вид. В игре появится так называемый умный дроп, который определенно сделает вас счастливее, и вы увидите кучу вариантов модифицировать свои вещи. У нас будут более крутые рецепты крафта у Кузнеца. Плюс у нас запланированы еще кое-какие изменения. Но не бойтесь, что вам они будут не по карману. Если ваш персонаж не является миллиардером, это не страшно, а с закрытием аукциона вес "золотого фактора" определенно снизится. |
Вопрос: Все ли предыдущие игровые зоны будут отрисованы подобно картам, которые вы показывали ранее, рассказывая о приключенческом моде?
Стивен: Все Акты обзаведутся своими картами, точь-в-точь как карта Акта III, на примере которой рассказывалось о нововведениях. Все порталы будут открыты, и их сразу можно будет использовать.
Джош: Когда вы, ребята, доберетесь до Нефалемских порталов, вы увидите, что на них мы по-настоящему оттянулись. Они будут очень, очень разноплановыми. |
Джош: Дело вот в чем. Когда мы решили начать работу над Diablo III, мы знали, что в нее веселее и интереснее играть с друзьями (и вы имели возможность в убедиться в этом). Все это офигительное сообщество - вот это и есть Blizzard, и именно поэтому у нас есть BlizzCon. Социализация игроков для нас очень важна, и мы хотим, чтобы у вас всегда был доступ к вашему френд-листу. Кроме того, это позволяет нам убедиться в сохранности ваших персонажей.
Кевин: В скором времени мы добавим в игру больше социальных элементов: ими станут группы и кланы. И эта фича в онлайне становится только круче. |
Вопрос: Это не совсем вопрос, скорее замечание. Я играю на хардкоре, и по-моему, нет ничего страшнее смерти от лап этой слюнявой собаки.
Джош: (смеется) Спасибо, Джулиан! (Джулиан Лав кивает) |
Джош: Мы сейчас решаем, что торговля значит для Diablo. Это определенно один из социально значимых элементов, однако при этом мы считаем, что найти и выбить экипировку самостоятельно - это намного круче, чем купить ее с рук. |
Джесси: О, именно это вас и ждет в Нефалемских порталах! Рядовые монстры и его Величество босс генерируются одновременно, так что разбираться вам придется сразу со всей тусовкой. |
Вопрос: Каковы ваши планы по поводу PvP?
Джош: Стивен задает мне этот вопрос каждую неделю. Мы постоянно об этом думаем и стараемся понять, в каком ключе лучше всего реализовать этот режим, чем он значим, как сделать его действительно классным, а не для галочки. Работая над Reaper of Souls, мы решаем другие задачи: продумываем лут, допиливаем монстров и локации, разбираемся с прокачкой и так далее. Что касается PvP, то здесь нужно сначала решить ряд фундаментальных вопросов. И как только подходящий фундамент будет заложен, мы начнем спрашивать, что вам надобно для счастья. |
Кевин: Планируется целый полк изменений, подробнее о которых мы расскажем отдельно в ходе геймплейной секции. К примеру, мы изменили "вилку" параметров, и вместо 1-500 силы вам будут выпадать вещи с 300-500 силы. На легендарках появятся уникальные эффекты и модификаторы, которые могут в корне поменять геймплей за вашего героя. Например, у нас есть колдунская маска, которая не только пугает монстров, но и привязывает их к земле. И таких примеров масса, так что запаситесь терпением и дождитесь завтрашней секции. |
Кевин: Число дополнительных локаций уменьшалось по мере прохождения, потому что игроки, как правило, на всех парах неслись к Диабло, чтобы его поскорее забороть. Здесь как раз и вступает в дело режим приключений. Когда игроки проходят Diablo снова и снова, они редко отклоняются от курса: посторонние локации вас замедлят. Поручения же здорово оживляют игру: вам не нужно следовать рельсе, а за выполнение заданий вас к тому же ждет награда. К примеру, оказавшись в IV Акте со списком поручений, вы отыщете несколько дополнительных подземелий. Думаю, новый режим вполне справится с этой задачей. |
Вопрос: Несколько моих хардкорных персонажей померли на дисконнекте и лагах. У вас есть подвижки по части решения этого вопроса?
Кевин: Мы думаем над ними постоянно и прилагаем массу усилий, чтобы разобраться с этим негативным моментом. Все репорты и обращения в техподдержку мы пристально изучаем и обсуждаем варианты решения проблемы. |
На данный момент я могу сделать один основной вывод: Blizzard слушают и слышат игроков, и предполагаемые фичи и нововведения выглядят этаким способом сказать "Ребята, вы хотели эти штуки? Вот, пожалуйста!". Для меня это пока что одна из самых позитивных новостей. Ну, и писающая собака, разумеется. Такие дела. ^_^