Знаете ли вы, что один из ваших героев способен улучшать любую основную характеристику после каждого повышения уровня? Начав игру, не отвлекаемся на мелочи, а бежим в Сайсильскую лечебницу Телирона. В нашем присутствии активируют первый кровавик – открыт путь в Конец Времён. Получаем разрешение у капитана Аурея, посещаем охраняемую комнату в таверне «Королевский краб» - активируется второй кровавик, героям доступен одноимённый зал. В обход огненных полей через кладбище и мост, охраняемый троллем, пробираемся к порталу на дороге в Сильверглен: находим третий кровавик; можем посещать внутренний чертог.
Часовня Непорочных Сильверглена: Лоик предлагает пройти испытание. Активируется четвёртый кровавик, в Конце Времён доступен зал стихий. Теперь предстоит очень непростое сражение. Если проиграете – возвращайтесь к более слабым противникам и повышайте уровни героев. Но я настоятельно рекомендую победить Лоика и его команду как можно раньше. Вариант: пока босс занят разговором с одним героем, остальные окружают его и свиту бочками; восьми штук должно хватить. Идеально задержать непорочного со свитой в дверях, причём рядом со стихийным магом необходимо расположить бочки с ядом: на него плохо действует огонь. Скорее всего, взрыв уничтожит прихвостней, но не повредит Лоику. Бежим из боя и возвращаемся с новым грузом бочек. Повторяем процедуру подрыва – теперь у нас есть ключ от подвала часовни Непорочных. Входим в подвал – на полке лежат два кровавика.
Активируем пятый и получаем доступ в Зал Секретов. Его обитательница всего за двадцать с небольшим тысяч продаст вашим героям две книги; одна из которых после прочтения даст три очка способностей, а вторая – единицу характеристики. (А вот продаваемые вместе с книгами карты - полная чепуха. Часть из них дублирует квестовые сундуки с сокровищами, отдельные находятся за границей локации, а некоторые просто не удаётся обнаружить, даже с максимальным восприятием.)
Причём после каждого повышения уровня у продавца обнаруживаются ещё две книги. Соответственно, чем раньше вы сумеете открыть этот зал, тем большее количество книг успеете приобрести. Остаётся открытым вопрос: как в условиях нехватки денег накопить триста тысяч золотых, необходимых для закупки книг? Поговорим и об этом.
Знаете ли вы, что никакие золотые кубки или картины, хранящиеся в домах горожан не помогут решить финансовую проблему, возникающую при раннем доступе в Зал Секретов? Такой вывод делается очень легко: самая дорогая картина стоит 600 монет; «найти» их можно три-четыре десятка, не больше. Обнаруженного в сундуках и бочках снаряжения также не хватит, особенно в начале пути, когда попадаются не слишком ценные предметы. Остаётся одно: самим делать вещи на продажу. Вариантов – огромное множество.
Собираем все копеечной стоимости подушки. При помощи ножа извлекаем из них перья, тем же ножом очиниваем их – стоимость возрастает. Вставляем перо в найденную чернильницу – цена вновь увеличивается. Толчём в ступке звёздную пыль и кости либо черепа, соединяем, получаем пыль пикси. Применяем на чернильницу с пером – обретаем магическую чернильницу. Действуем пылью пикси на лист бумаги (щепки+вода+доменная печь) или пергамента (подходят даже ненужные письма!) - выходит чистый магический свиток. Воздействуем на него магическим пером – готово случайное заклинание.
Можно соединить два чистых свитка одной стихии и получить пустую книгу заклинаний. Той же пылью пикси (её можно купить, но стоит дорого, лучше делать самому) воздействуем на морские звёзды, кроличьи лапки, глаза, клыки – они становятся магическими. Соединяем два волоса в катушку ниток, присоединяем магический предмет: готов амулет. Проблема только в звёздной пыли; она встречается не часто. Но есть и другие способы изготовления предметов.
Забираем со стола в Зале Героев все ножи и вилки. Они стоят ничтожно мало – по паре монет, но если их перековать, цена многократно возрастает.
Точно также перековываем все ножи для масла и складные ножи. Позднее, когда умение рукоделие повысится, стоит перековывать в тычковые ножи даже кинжалы: качество клинка и его стоимость увеличатся.
Собираем и выкупаем все шкуры (стоят дёшево), при помощи ножа разделяем на куски. Добавляем к катушке ниток иголку и пыль пикси: готова магическая швейная машинка. Воздействуем на лоскуты кожи: получается магическая кожаная броня. Помещаем найденные доспехи из кожи в котёл над костром – показатель брони (и цена!) увеличивается. (Почему-то этого не происходит с собственноручно изготовленной бронёй. Но она и без того хороша.)
В принципе, можно добывать кожу и жилы, охотясь на зверей... Вот только стоит ли убивать беззащитных, тех, с кем можно поговорить? (Свиньи, пожирающие трупы - исключение!)
Все найденные металлические доспехи и щиты проковываем на наковальне: у щитов возрастает способность блока, у доспехов – подвижность. Соединяем молот и гвозди, получаем отмычки. Если скопилось много кастрюль, стоит изготовить из них шлемы. Но прибыль невелика, лучше приберечь ёмкости для полевых кухонь.
При наличии большого количества тетив и брёвен можно заняться стрелковым оружием. Палка+ тетива= лук. (Улучшать нет смысла, цена не возрастёт.) Слиток железа (не стали!)+палка+тетива=арбалет. Но тетивы стоят дорого, а для изготовления одной нужно четыре жилы.
Везде, где только можно, добывайте руду всех видов. (Две кирки всегда находятся в Сильверглене, на стойке справа от входа в кузницу.) Её стоит приобретать у торговцев - она стоит дешевле слитков и уж конечно дешевле готовых изделий.
Как ещё увеличить цену товаров? Продавайте их торговцу с улучшенным отношением. (Если не позволили украсть рыбу, торговка последней будет приобретать ваши товары по завышенной цене.) Не забывайте «обрабатывать» наручи, сапоги и доспехи золотым потиром. (К слову, возможно, имеет смысл «пытать» находимые сундуки, «выбивая» из них наручи, сапоги и доспехи.)
Теперь о том, чего делать не стоит. Не нужно улучшать продаваемое оружие тенебрием – цена не возрастёт, слиток тенебрия дорого стоит сам по себе. Не стоит изготавливать магические посохи: две палки лучше превратить в копья, продадите дороже. Стоимость ингредиентов для магических колец в несколько раз превышает цену готового изделия. (Разве только найдёте необходимые компоненты.) Для создания магических поясов необходимы верёвки. Два клочка шерсти дадут моток пряжи, два мотка – верёвку. Но жадные овцы отказываются давать больше клочка шерсти за один раз, а их всего две в Сайсиле! (Брали бы пример с коровы, наполняющей молоком почти бесконечное число вёдер подряд.) При этом имеющиеся в продаже верёвки оцениваются в копейки. И всё равно не стоит тратить время на пояса – амулеты стоят дороже, требуя меньше компонентов. Не нужно делать кукол вуду: ни для продажи, ни для использования – они одноразовые. Незачем подковывать простые сапоги гвоздями, цена не возрастёт.
Выполнение этих простых условий поможет справиться с финансовым голодом на первых десяти уровнях (дальше будет проще) и позволит без проблем приобретать книги в Зале Секретов. Разумеется, чем выше рукоделие, тем лучше изготавливаемые предметы. Но как добиться максимально высокого показателя рукоделия? Сейчас разберёмся.
Знаете ли вы, что максимальный показатель рукоделия равен восьми? Пять единиц получим, увеличивая способность обычным путём, при повышении уровня. Ещё две дадут наручи и пояс. Последняя, самая неустойчивая единица, добывается первой и зависит от свойства характера «Прагматизм». Подберите с трупа у подножия скалы журнал и прочтите его; в зависимости от выбранного диалога получите либо «Романтизм» либо «Прагматизм». (Я рекомендую закрепить «Прагматизм», посоветовав убить орчиху во дворе портового склада.)
Проблема в том, что далеко не всегда оба героя получают одно и тоже свойство по окончании диалога. Например, разговор, начавшийся после возвращения ошейника коту Сэму заканчивается не очень хорошо: один из героев получает прибавку к «Прагматизму», второй – к «Романтизму». Свойства нивелируют друг друга, а герой рискует потерять единицу рукоделия. Если такое произошло, загрузите игру (всегда сохраняйте её перед началом разговора!) и поменяйте лидера группы; черты характера также поменяются местами. То-то обрадуется воин Мечу Планет, изготовленному «рукодельщиком» восьмого уровня!
Знаете ли вы, что иногда, проявив немного сноровки, удаётся вернуть товары, пошедшие в обмен на что-то более ценное? В подвале неподалёку от маяка есть гробница Снорри. Потревоженный призрак предлагает либо сразиться с ним, либо разрушить шар. Во время диалога откройте его «магазин» и обменяйте все предметы на свои. Разрушайте шар и, едва Снорри произнесёт первую фразу, атакуйте его.
Серия ударов или единственный мощный удар сделают своё дело: поверженный призрак даст вам опыт, вернёт все предметы (не золото!), да ещё в придачу подарит сундук. Однако разобраться с этим героем довольно просто, есть враги гораздо серьёзнее.
Знаете ли вы, что во время путешествия героев к месту испытания Непорочных обязательно произойдёт встреча с примечательной парой? (Разумеется, большинство из вас это знают.)
Либо на мостах, ведущих к пещере, либо чуть позже навстречу вам выйдет гоблин Кадрасказ со своим вьючным зверем. Герой, владеющий даром общения с животными, может поговорить с ходячей пастью – и получит просьбу убить гоблина в обмен на секрет. Но это не так-то просто сделать! Даже группа восьмого уровня справляется с большим трудом: попадают только спецатаки.
Бойцам третьего-четвёртого уровня, желающим получить доступ к вожделённым книгам нечего и думать атаковать врага пятнадцатого уровня: порвёт в клочки. Значит, надо отпустить: ведь Кадрасказ сообщил, что идёт в Сильверглен.
Добываем книги, повышаем характеристики, уровни и наконец возвращаемся в посёлок с намерением выполнить просьбу зверушки. А гоблина-то и нет! Нигде! Пропал квест!
Ничего подобного: просто этот хитрец подслушал разговор и остановился, едва герои исчезли из вида. Вновь бежим по дороге, находим гоблина и конвоируем до Сильверглена. Кадрасказ останавливается неподалёку от кузницы, и герои идут в атаку.
Чтобы через секунду убедиться: на защиту гоблина встал весь посёлок! Даже Арху вышел из кошачьего образа и напал на героев. Вот так так… Тревогу подняли шахтёры, разгуливающие неподалёку, надо от них избавиться.
Выходим за ворота рядом с порталом, поворачиваем налево и попадаем в засаду из ос. Отступаем в сторону посёлка. Первым ринется в атаку стражник, за ним – ближайшие к воротам шахтёры. Герои получат опыт и избавятся от ненужных свидетелей. Теперь остаётся дождаться момента, когда группа сумеет уничтожить гоблина за пару раундов. Впрочем, можно поступить проще: перекрыть улицы баррикадами из тюков и ящиков.
Шахтёры, услышавшие шум боя, не сумеют принять в нём участие, а партия отступит через портал. Вообще-то, торопиться с убийством не стоит: ещё никому не помешал дополнительный торговец. Разумеется, расплачиваться с ним нужно только предметами: все они возвратятся к вам после выполнения задания. И не забывайте, что у Кадрасказа нет иммунитета к тибериуму… тьфу ты! К тенебрию! - имеет смысл ослабить гоблина перед тем, как нападать на него. Кстати, тенебрий оказывает своё разрушительное действие только до тех пор, пока герои стоят рядом с гоблином. Стоит отойти подальше – оно прекращается. При должном терпении есть шанс закончить дело одним выстрелом!
Знаете ли вы, что начинающие герои всё-таки способны задать хорошую трёпку нежити, обитающей за северными воротами Сайсила; несмотря на разницу в уровнях? По нашей просьбе стража открывает ворота, герой с самой высокой подвижностью остаётся рядом с ними, а остальные выходят вперёд – заманивать. Обнаружив врага, партия начинает отступать к воротам до тех пор, пока в бой не окажется вовлечён «быстрый» персонаж. Который моментально бросается на башню, к баллисте. Как правило, навстречу врагу выбегает стража, позволяя юным героям укрыться за воротами. Но её вмешательство излишне: баллиста требует на выстрел шесть очков действия; никогда не промахивается; бьёт на целых сорок метров и сама наводится на врага.
Вести огонь из неё можно и вдвоём, по очереди: главное, чтобы оба персонажа находились в бою. А если чересчур ретивая стража решит наказать отряд за проникновение в чужой дом: что ж, тем хуже для неё – баллиста имеет круговой обстрел.
Остаётся добавить, что баллисты западной стены имеют небольшой радиус выстрела: из-за дождя, зато активируются с наружной стороны башни. А к баллистам северо-восточных ворот выманить врага очень трудно: огненные скелеты не любят уходить от огня из-за боязни погаснуть. К тому же стража может не открыть ворота перед отступающими героями. Правда, ворота можно выбить, но только с внешней стороны: охрана не имеет ничего против врагов, разрушающих ворота снаружи. Зато мгновенно нападёт на любого, кто осмелиться разрушать их изнутри. Увы, разрушение ворот не настолько безопасное занятие, как это может показаться, и дело вовсе не в страже, и не во врагах, могущих проникнуть в город…
Знаете ли вы, что городские ворота совершенно неожиданно могут стать непреодолимым препятствием? Героям надоело каждый раз просить стража отпереть ворота в чёрную бухту, и было принято решение сжечь их. Сказано – сделано: сожгли снаружи и вошли в город. Как вдруг стражник подошёл к пустому проёму и сделал в воздухе движение, словно что-то закрыл. К чему бы это? Пытаемся выйти через пустой проём – не получается! Хм, «Тактический отход»? Не выходит – цель за препятствием. Просим стражника открыть ворота, получаем ответ: «Ворота открыты.» В смысле – не заперты на замок. Вот и попробуйте открыть несуществующие створки!
А портал в пещере ещё не открыт! Хорошо, что я увеличил количество быстрых сейвов до десяти – избавился от необходимости перепроходить изрядную часть игры.
Знаете ли вы, что иногда гораздо полезнее увеличить существующий стихийный урон оружия, чем дать ему второй? Например, применив сущность огня на лук с огненным уроном, добиться увеличения последнего,
а добавив к мечу с уроном тенебрием ещё один слиток, превратить его в беспощадное по силе оружие.
Однако не стоит пытаться улучшив одну составляющую, добавить вторую: первая мгновенно понизится.
Знаете ли вы, что существование доктора Телирона можно продлить: он останется в живых и после вашей победы над королём Бракком? Уж очень я разозлился на советника Джейка: он всё время был на стороне Пифии, а от возмездия ушёл. Попытка наказать во время разговора в подвале церкви ни к чему не привела: урон не наносился. А после разговора Джейк уходил под землю, мои герои не успевали его уничтожить. В чём проблема? Атакуем до разговора! Напали, развоплотили – но лежавший при смерти Телирон стал врагом. Сбежали из боя, вернулись: Телирон ухудшил отношение и не хочет разговаривать, зато здоровье восстановилось. Надарили всякой чепухи, отношение улучшилось, начался диалог. Победили короля со свитой: Телирон всё ещё жив, правда, медленно теряет здоровье из-за гнили. (Ну, тут всё понятно – он теряет здоровье лишь в присутствии героев.) Попробовали вылечить кровавиком – не получилось.
Может быть, он так и продолжил бы своё существование: на циновке в подвале храма, всеми покинутый, тяжело больной? И даже обновлял бы ассортимент магазина при повышении уровня героев? Я не стал это проверять и загрузил игру… Выходит, разработчики предусмотрели даже такой вариант событий? А сколько было игр, где попытка напасть на ключевого персонажа заканчивалась мгновенным «вылетом» и грозным предупреждением? Ещё один плюс в копилку Дивинити…
Знаете ли вы, что стоящая в Тёмном лесу статуя с весами для подношений (за мостом с троллем) выдаст вам щедрую награду за… Даже неудобно сказать – за что. Можно отсыпать в чашу золота, и даже – много золота. Или положить туда совершенно бесполезные вещи; и награда окажется не менее достойной.
Вероятно, всё дело в количестве предметов. Кстати, попытка улучшить подобным способом отношение торговцев с грохотом провалилась: купцы не сочли груду пустых лабораторных бутылок за щедрое подношение; они уважают лишь по-настоящему дорогие предметы.
Знаете ли вы, что далеко не всегда стоит очаровывать, убеждать или брать на испуг потенциальных противников? Если через какое-то время после убеждения предстоит бой – ничего страшного, лишнего опыта не бывает. Но в тех случаях, когда сильные враги будут убеждены, имеет смысл провалить попытку и сразиться. Например, убеждение каменных стражей на входе в храм Сайсила принесёт около двух тысяч опыта, а победа над ними: более шести, плюс ценные предметы.
Убеждение каменных великанов в Могиле рыцаря даст шесть тысяч опыта, а победа над ними – более двадцати. (Тем более, что они очаровываются и сбиваются с ног.)
Разумеется, стоит замыслить провал очарования, как оно увенчается успехом. Можно загрузить игру и повторить попытку, но стоит попытаться взять дело в свои руки. Выбираем «ножницы» и ждём, пока по символам пойдёт волна света. В тот момент, когда она будет проходить «камень» - кликаем на «ножницы»: они и выпадут против камня. (Точно так же действуем, если нужна победа, но выбираем «бумагу».)
Знаете ли вы, что стрельбу из чересчур мощного для вашего героя лука всё же можно ускорить? Например, Искатель Сердец требует от героя начального уровня девять-десять очков действия за выстрел.
То есть – один выстрел за раунд. Но стоит наложить на тетиву магическую стрелу, как количество очков волшебным образом сокращается до шести: два выстрела лучше, чем один!
Знаете ли вы, что не все книги одинаково полезны для разных героев; некоторые могут принести ощутимый вред? Речь идёт о «Кодексе сумасшедшей мудрости»: эта коварная книга время от времени попадается в разных местах и при прочтении повышает интеллект героя, навсегда забирая восприятие. Уложив в свой рюкзак этот том и затеряв его среди прочих книг, герой начинает их прочитывать - перед тем, как продать.
А потом вдруг замечает, что стрелы перестали попадать в цель, и клады не обнаруживаются. Будьте внимательны с книгами – и порадуете своего мага: кодекс даёт постоянную прибавку к интеллекту сверх полученных максимальных пятнадцати единиц. Удачи всем вам!