В мае 2016 г. вышел новый DOOM - крестный отец всех ураганных шутеров от первого лица. Несмотря на то, что людей стоящих у истоков серии: Джона Ромеро и Джона Кармака уже нет в компании id Software, дело их растет и здравствует, как мы выяснили после релиза.
Однако, разговаривая о DOOM, хочется перевести тему на другую игру от id Software, на первый взгляд не имеющую сходства с великой серией. Принимая во внимание весь былой успех, хочется спросить себя: “Из чего же сделан DOOM?”. Олдфаги вспомнят такую игру как Wolfenstein 3D, а олдфаги-ветераны Catacomb 3-D или Hovertank 3D.
Отчасти верно, ведь все эти игры, выпущенные Дж. Кармаком и Дж. Ромеро в начале 90-ых, имея схожую механику и игровой процесс, являлись, грубо говоря, прототипом будущей мясорубки на Марсе. Но, можно копнуть и глубже. В перечисленных проектах окончание «3D» характеризует внешний вид игры, а мне хотелось бы «разобрать» DOOM на органы и посмотреть из чего состоит его брутальный внутренний мир. Стрельнув из BFG и взглянув на останки космического пехотинца, мы можем обнаружить, что внутри находился... обычный платформер Dangerous Dave in the Haunted Mansion. Неожиданно? Да, декорации далеки от марсианских, а картинка от пресловутого 3D. Вместо этого обычный реднек с дробовиком Дейв спасает своего брата-реднека Делберта из плена гигантского босса-черепа. Место действия - заброшенный особняк, где-то на планете Земля.
К слову, Dangerous Dave in the Haunted Mansion была второй игрой в серии. Первая - Dangerous Dave (1988 года), никак не относится к нашей сегодняшней беседе, из-за кардинальных различий в игровом процессе.
Неужели обычный платформер, про деревенский дом с привидениями, без разнообразия крутых пушек, может являться прообразом DOOM? Это вообще законно? Если задуматься, возможно, я совершил ошибку в своих поспешных выводах. Потому что, с одной стороны мы имеем игру, в которой нужно быстро провести главного героя в подвалы старинного особняка, энергично истребляя врагов. Если мы будет делать это медленно и нерасторопно, то Дейва прикончат многочисленные и разнообразные монстры, причем некоторые перемещаются по уровню гораздо активнее главного героя. Одно касание противника означает смерть и начало уровня заново, в то время как Дейв тратит больше одного выстрела на умерщвление нечестивцев. Патроны к дробовику хоть и бесконечны, но после восьми выстрелов оружие необходимо перезаряжать, становясь на некоторое время уязвимым, или продолжать бегать с пустой обоймой. Вот и проходится постоянно бегать-прыгать, быстро перемещаться по уровню и рассчитывать количество патронов до перезарядки. К слову о противниках: монстры на редкость страшные (для того времени), умеющие брутально умерщвлять, что демонстрируется в анимированных вставках при смерти главного героя. Сюжет здесь есть, но не так уж важен, по заветам Дж. Кармака, почти как в порнофильме (или как в фильмах Майкла Бэя) - пройти до конца, убить главного босса, спасти своего братца и все. От качественного платформера 1991 года большего и не требовалось.
С другой стороны мы имеем DOOM. Игру совершенно другого типа. Здесь нам нужно быстро провести космодесантника вглубь марсианской базы, чтобы найти выход из образовавшегося ада, энергично истребляя врагов. Главному герою приходится проявлять активность, бегать, прыгать, уклоняться, иначе расторопные и многочисленные монстры его очень быстро прикончат. Оружия хоть и много, но к самым лучшим пушкам патроны заканчиваются достаточно быстро, приходится рассчитывать амуницию на каждую важную стычку. К слову о противниках: монстры здесь на редкость страшные (даже сейчас), умеющие брутально умерщвлять... э-э-э, минуточку. Кажется я это уже писал абзацем выше? Ну да ладно. Сюжет здесь прост, как по заветам Дж. Кармака, почти как в порнофильме... стоп. Вот черт!
В итоге, душа игры Dangerous Dave in the Haunted Mansion переселилась в знаменитую серию шутеров на Марсе, не иначе как через дробовик. Бешеная динамика, брутальные противники которых нужно жестоко уничтожать, незначительная доля сюжета, огромное количество больших пушек - это и есть ключевые составляющие игровой механики DOOM. Чуть позже Джон Кармак перенесет большую часть этих наработок в свой симулятор рокетджампов.
Самое важное, что новый DOOM как никогда верен своей школе. Он остается таким же быстрым и брутальным, оставляя красочные сюжеты для других игр. Салют тебе, Опасный Дейв! Не зря ты расчехлял свой дробовик.