EVE Evolved: The making of EVE Online
by Brendan Drain Oct 5th 2008 at 3:00PM
Эволюция EVE: Этапы большого пути
Разработка Евы - от концепции и до релиза - двигалась путём, отличным от обычных ММО. Проклюнувшись из потаенной мечты одного-единственного человека о космической онлайновой игре, сегодня Ева развилась до ММО, пользующейся огромной популярностью. Отказавшись от наскока "сделаем всё и сразу", команда разработчиков ССР выбрала поэтапный подход. Игра переделывалась одиннадцать раз, и каждый шаг последовательно приближал Еву к заданной цели. В процессе запуска Ева прошла через пять переписываний, когда практически полностью игра выкидывалась в мусорную корзину и заново воссоздавалась "с чистого листа". А еще было шесть частичных переделок.
Давайте попробуем окинуть взглядом путь, который прошла Ева - от первоначальной концепции до нынешней версии .
Планов громадьё:
ССР ставило себе сложную и интересную цель - создать игру, которая была бы абсолютным лидером в своей области. Они хотели предоставить игрокам правила и инструменты, которые позволяли бы строить свой собственный виртуальный социум. И первым главным испытанием стало убедить людей, что это принципиально возможно и проект имеет право на существование. Это относилось не только к потенциальным инвесторам, но и к специалистам, которых предстояло набрать - реальным программистам и дизайнерам. Начало было положено на абсолютно пустом месте, и следующим важным шагом стало создание структуры компании и управленческих методов, позволяющих наиболее эффективно использовать набираемый персонал.
Перед началом собственно кодинга, разаботчиками было принято несколько важных решений о том, на каком языке программирования будет вестись разработка и какая будет использована архитектура сервера. Как теперь мы все знаем, выбор был сделан в пользу стеклесс питона и виндузового SQL-сервера. И с тех пор, как только был запущен самый первый альфа-тест, разработчики постоянно вынуждены разрываться между необходимостью фиксить обнаруженные баги и создавать новые фичи. Вспоминая о трудностях того периода, в ту пору Главный технолог (а сейчас - президент ССР) Хильмар Вейгар Петурссон говорит, что уже начиная с беты люди играли, будто это уже было готовое изделие, а не тестовая версия.
Релиз:
Когда кодирование в основном было закончено, Ева прошла через свой план "поэтапной сдачи" в одиннадцати частях и быстро эволюционировала от простенького двумерного клиента и пары серверов до внушающей трепет трехмерной версии. Официально Ева была выпущена в продажу в мае 2003 года под названием "EVE Online: The Second Genesis". Издателем значилась фирма Simon & Schuster Interactive. Коробочные версии игры включали в себя мануал, сидюк с голд релизом клиента и CD-кеем для онлайн регистрации. Вскорости после релиза ССР выкупила у Simon & Schuster издательские права обратно и с тех пор полностью переключилась на исключительно цифровые способы распространения. Обладание издательскими правами на свое собственное детище дало ССР своеобразное творческое преимущество, позволяя в дальнейшем экспериментировать с рискованными идеями геймдизайна, на что никогда бы не пошли другие издатели, будучи повязанными по рукам и ногам коммерческой стороной вопроса.
Апдейты:
В отличие от многих других ММО, в Еве апдейты и крупные расширения полностью бесплатны. Для поддержания новизны и интереса крупные расширения добавляются непосредственно к игровой вселенной и игрокам требуется апдейтить свои клиенты до свежей версии. Если даже вдруг захочется поиграть в старую версию Евы и на диске найдется прежний клиент, то, увы, залогиниться не удастся, ибо сервера, поддерживающего ту версию, больше нет. Но за бесплатность этих дополнений и расширений приходится платить новыми ошибками, постоянно вползающими в, казалось бы, вылизанные до блеска апдейты. И Q&A отдел CCP вынужден круглосуточно крутиться как белка в колесе, чтобы удержать этот катящийся снежный ком. За пять лет, отделяющие нас от момента релиза, Ева прошла через восемь главных расширений. Получается, в среднем, одно расширение в шесть месяцев, ну, или где-то около того.
Expansion #1 - Castor:
Вышедший в декабре 2003 года, Кастор был первым расширением Евы. В дополнение к многочисленным регулировкам баланса и улучшению текущих игровых элементов, этот патч содержал некоторое количество новых объектов и механизмов, которые сейчас уже игроками считаются бывшими "от сотворения мира". Например, тридцатисекундная клоака после пропрыга в гейт была введена именно в Касторе. А до того прыжок в потенциально опасную систему превращался в большую русскую рулетку с огромным риском. Т2 модули и шипы тоже впервые появились в этом апдейте, первым таким модулем был Miner II, а первым классом шипов - интеры. В этом патче было введено несколько захватываемых игроками станций в нулевых областях. Эти предвестники нынешних аутпостов обладали всеми свойствами стандарных неписевых станций, но без сегодняшних возможностей, связанных с особенностями обороны и суверенитета.
Expansion #2 – Exodus:
Вначале названный "Шивой", Эксодус вышел в свет в ноябре 2004 года и был, фактически, первым довольно массивным расширением контента Евы. Лично для меня это был первый крупный апдейт, и, как я помню, он значительно изменил геймплей. В этом расширении появились дестроеры и батлкрейсеры, в качестве заполнения промежутков между фрегатами, крейсерами и БШ. Счастью майнеров не было предела, когда они тоже были одарены своим куском контента: специализированными майнинг баржами и новенькими, с иголочки, стрипами. Но помимо этого, будто бы новых классов кораблей и Т2 модулей было не достаточно, в Эксодусе появилась система плексов и ПОСы.
Система "комплексов" проложила тропу для революции в дизайне миссий. Привычная нам система "многоуровневых энкаунтеров" была создана именно в Эксодусе как последовательность карманов связаных в цепочку - один за другим. Игроки должны были зачистить один карман для того, чтобы разблокировать гейт в следующий. Это позволило создавать структурированные сценарии миссий, превращая их в некое подобие данженов. Это патч также формализовал игровыми средствами систему альянсов, которая уже существовала какое-то время де-факто, но реализовывалась игроками вручную. Эксодус же впервые показал нам новые типы неписей, такие как рог дроны, спавны коммандеров и мечту каждого хантера - ценных неписевых офицеров.
Expansion #3 – Cold War:
Колд Вар, строго говоря, не был полноценным расширением, однако в нем появилось довольно много нового игрового контента. Были созданы специальные КОСМОС-области с высокодоходными одноразовыми миссиями, так напоминающими любимые многими квесты в других ММО. Впервые появились устанавливаемые игроками аутпосты в виде функционально ограниченных версий неписевых станций. ПОСы начали выполнять свою роль в установке системы суверенитета, которая уменьшала на четверть потребляемое посами топливо и позволяла строить аутпосты. Также появились дополнительные Т2 модули и первые кепитал шипы.
Фрейтеры впервые покинули доки и начали бороздить пространство. Эти бегемоты вселенной изначально потребовались для установки аутпостов, но, в конечном итоге, стали использоваться почти исключительно для колоссальных торговых операций в империи. Следующими вошли в строй дредноуты, задуманные для атаки аутпостов, а не ПОСов. Их высокая стоимость и скиллоемкость почти целый год ограничивали число пилотов дредов и препятствовали тому, чтобы они стали представлять собой существенную опасность. А сегодня не проблема увидеть флот с более, чем пятьюдесятью дредами, выведенный на острие атаки звездной системы.
Expansion #4 – Red Moon Rising:
Один из крупнейших на тот момент патчей - знаменитый RMR: Red Moon Rising - предназначался для подготовки почвы под задуманные уже тогда фракционные войны. В RMR мы получили три новых кап.шипа: кэрриер, его "большой брат" мазер и, конечно же, Титаны. Появился целый букет новых Т2 шипов: от Т2 барж и комманд шипов до специализированных интердикторов и реконов. В этом патче также были существенно понерфлены дроны: количество одновременно активных дронов было ограничено пятью штуками, но, одновременно с этим, были усилены их боевые и защитные характеристики. Амаррцы и Галленты наконец-то обрели свои долгожданные КОСМОС-созвездия и, месяцем позже, каждая раса получила новый блудлайн (чтобы новым игрокам было веселее, а старым - не так скучно).
Expansion #5 – Revelations I:
Возможно, наиболее значительное расширение Евы, какое только видел свет - Ревелейшн - оказалось настолько громадным, что в какой-то момент в ССР наступило осознание того, что никак не удастся завершить все намеченное к назначенному сроку. Проект был разбит на несколько последовательных этапов, первый (и крупнейший) из которых был назван Revelations I. Помнится, когда мы входили в Еву непосредственно после патча, то возникало ощущение, что случайно залогинились в какую-то совершенно другую, полностью новую игру. В течение этого патча были открыты восемь новых регионов, наполненных белтовыми дронами, хант которых приносил аллои во вреках, вместо привычного баунти и "регулярного" лута. Были введены в игру полный набор Тиер3 БШ и Тиер2 БК, по одному для каждой расы. Честно говоря, эти новые корабли не так, чтобы очень уж требовались для геймплея. Думается, что это было просто некое послабление для игроков, которые вынуждены были пользоваться Т1 кораблями из-за чрезвычайной дороговизны и скиллоемкости Т2 шипов.
После того, как все Т2 модули были введены в игру и БПО на них размещены у игроков, ССР официально объявили о прекращении лотереи Т2 БПО. Она была заменена новым механизмом инвеншена. Инвеншен позволяет игрокам создавать свои собственные Т2 бпц. И пусть они не очень эффективны с точки зрения МЕ и РЕ, пусть у них ограничено число ранов, но появление инвеншена вывело производство Т2 модулей и шипов из "узкого круга ограниченных людей" - владельцев БПО - в широкие народные массы.
В этом патче появились неплохие возможности масштабирования изображения в режиме карты звездной системы и галактики в целом. Появился новый тип модулей, названный ригами. При этом все Т1 шипы имеют по три слота под риги, а Т2 - только по два. Риги задумывались как весьма дорогие "элитарные" примочки, повышающие, в основном, защитные характеристики корабля. Это нововведение породило еще одну мини-профессию - сальважера: игрока, который сальважит вреки и собирает запчасти для строительства новых ригов. В этом же патче появилась полностью новая система контрактов, которая пришла на замену прежней системе эскроу, которая существовала от сотворения мира и была намного менее удобной для поиска каких-либо конкретных предметов.
Но, пожалуй, самый большой фурор произвела новая система исследований пространства, названная "эксплорейшеном". В рамках этой концепции происходит регулярный респ скрытых плексов повсюду, во всех системах игровой вселенной. Эти плексы могут быть насканены с помощью проб и зачищены с получением соответствующей прибыли и, конечно же, фана. Лучший профит от эксплорейшена, ясное дело, получается в глубоких нулях, именно в тех краях, где наиболее резвые и ранние адепты эксплорейшена зарабатывали десятки миллиардов на продаже найденных там бпц на дата интерфейсы. Эти дата интерфейсы необходимы для инвеншена, и первые люди, которые заполучили в свои руки эти золотоносные жилы, намыли немалые горы исков на инвенте умопомрачительно дорогих Т2 шипов и модулей, истинная себестоимость которых была так далека от рыночных цен.
Expansion #6 – Revelations II:
Ревелейшн II был мини-расширением, ориентированным на пересмотр и расширение некоторых уже существующих игровых механизмов. ПОСовые войны получили импульс развития с вводом фракционных башен, циноджаммеров и стационарных капанейтралайзеров. А еще появились джамп-бриджи, представляющие собой, по сути, миниатюрные гейты, позволяющие самим игрокам связать две системы. Все защитные структуры были вынесены за поле, в результате чего они стали доступны для атаки. Были попытки создать специфическое анти-флотовое оружие в виде дорогостоящих бомб с ареа-эффектом для стелсбомберов и ремоут-ЕЦМ бурста для мазеров. Однако, ни то, ни другое новшество оказалось не особенно эффективным против флота.
В результате этого патча появились новые плексы для эксплорейшена и новые миссии, включая долгожданные миссии пятого уровня, предназначенные для прохождения с помощью кэпитал-шипов или небольших гангов. К сожалению, реварды с пятых миссий оказались несоизмеримо малы в сравнении с их уровнем сложности и, в результате, ими занимается относительно мало народа. Опять же, большинство миссий пятого уровня не позволяет проходить их на капиталах.
В этом патче стартовала новая инициатива "нид фор спид", под лозунгом которой команда разработчиков начала поиск источников возникновения лагов и оптимизацию некоторых частей кода. Во втором Ревелейшене появилась механика "пережога", которая позволяла пользователям перегревать модули, на небольшое время повышая их эффективность.
Expansion #7 – Trinity:
Если первый Ревелейшн и не был крупнейшим расширением, то Тринити-то уж точно был им! Весь спектр кораблей был полностью перелопачен от и до, были внесены многочисленные усовершенствования в корабли всех рас. Амаррские шипы, в частности, получили весьма существенные бенефиции от этого патча. Стал доступен еще один букет Т2 кораблей: от шустрых и эффективных электроник-аттак фрегатов и до столь же неповоротливых, сколь и дорогих потомков фрейтеров - прыг-вагонов, оснащенных джамп драйвами. Хеви интердикторы открыли новую эру таклинга, позволяя сочетать в себе мощнейший танк с превосходными таклерскими возможностями.
Мародеры, как класс Т2 БШ, наконец-то были представлены широкой публике, отняв у фракционных БШ почетное звание "Лучших агентраннерских шипов Вселенной". С четырьмя орудийными или ракетными слотами и стопроцентным бонусом на дамаг, Мародеры по эффективности эквивалентны восьмислотовым кораблям, но расходуют при этом только половину ЦПУ, павергрида и патронного довольствия. Свободные хай-слоты используются для вспомогательных модулей, например, тракторов, на скорость и дальность которых у мародеров тоже есть бонус.
Для повышения эффективности тайных операций был создан новый класс БШ - Блэк-Опсы. Эти корабли оснащены тем же самым вооружением, что и их Т1 прототипы, но они также оснащены полноценным джамп-драйвом и могут использовать миниатюрный генератор джамп-портала, чтобы переправить во вражескую систему ганг ковров, бобров и реконов. Потенциал и универсальность Блэк-Опсов столь велики, что их сравнивают со швейцарским армейским ножом, способным вспороть тонкую ткань баланса Евы. Именно поэтому блэк-опсы были изначально пре-нерфлены и их возможности будут еще перебалансироваться в сторону увеличения в будущих патчах.
В Тринити появились скрипты, загружаемые во многие модули для модификации их действий. Необходимость буста специализированных кораблей-дрононосцев привела к переосмыслению подхода к управлению дронами. Дронбеи на многих кораблях были увеличены в объеме. Однако, чтобы предовратить использование фрегатами и крейсерами не соответствующих этим классам дронов, было введено новое ограничение, названное полосой пропускания - дрон бэндвичем. Этот параметр ограничивает общее количество активных дронов, которыми вы можете управлять в каждый момент времени. Таким образом, стало возможным смело увеличивать объем дронбея шипа без всяких опасений несбалансированно увеличить его дамаг.
В Тринити также были введены важные усовершенствования графики, правда, в опциональном режиме. С тех пор и поныне премиум версия клиента существует параллельно со своим "классик" прототипом и они обе одновременно апдейтятся с каждым патчем. Премиум клиент требует видеокарточку, поддерживающую третью версию шейдеров и просто обалденно улучшает качество графики по сравнению с классик клиентом. Остатки патча были посвящены бесчисленному множеству фиксов и оптимизаций производительности.
Expansion #8 – Empyrean Age:
Изначально запланированный в виде одной из фич Тринити, но в дальнейшем выделенный в отдельный проект, Empyrean Age вводился в виде серии небольших патчей. В настоящий момент мы находимся на этапе 1.1.2, который представляет собой микро-апдейт версии 1.1.1. Основное содержание этого расширения - это система фракционных войн, которая позволяет как корпам в целом, так и отдельным игрокам записываться в добровольное ополчение одной из четырех основных неписевых фракций и вести боевые действия против ополчения противоборствующей фракции. С момента первого запуска - 10 июня - и до сей поры в эту систему было привнесено крайне мало нововведений. Увы, но к настоящему моменту для многих участников фракционные войны уже успели порядком поднадоесть и они переключились на другие вещи. Начальная вовлеченность тоже была не блестящей: только около пяти процентов базы подписчиков вступило в эту игру, при этом не удалось присоединиться к фракционным войнам нескольким ролеплейным альянсам, поскольку вступление в ополчение целых альянсов не предусматривалось игровой механикой.
Каждая раса получила новый фракционный вариант крейсера, а амаррцы, в силу собственной жадности, умудрились отхватить еще и новый фрегат, мотивируя это желанием "быть не хуже всех других рас". В патче Empyrean Age 1.1 были внесены некоторые важные изменения в действия Конкорда. В ответ на крайнюю легкость жизни суицид ганкеров, ССР решило слегка затянуть ремешок на патрубке подачи кислорода в их капсулы. Сильно уменьшено время реакции Конкорда, практически в три раза увеличены пенальти на секьюрити статус при атаках. А планы по отмене страховки за шипы, разобранные на запчасти Конкордом, должны окончательно поставить на путь перевоспитания большинство суицид ганкеров.
Expansion#9 Apocrypha
Apocrypha — очередное бесплатное дополнение для многопользовательской вселенной EVE Online. Релиз состоялся десятого марта; благодаря заключению договора между CCP и Atari коробочную версию игры можно найти на прилавках всех крупных магазинах. Apocrypha включает в себя:
— Червоточины. У пилотов появится возможность исследовать тысячи новых звездных систсем, попадая в них с помощью так называемых "Червоточин", случайным образом появляющихся на просторах Нового Эдена.
— Новые корабли. В игре появились корабли третьего технологического уровня; игроки смогут не только управлять ими, но и самостоятельно строить. Благодаря модульным подсистемам, количество вариаций этих кораблей зашкаливает за тысячу. На данный ммоент доступно по три вариации для каждого из пять модулей.
— Производство. Развитые системы производства позволят создавать чертежи для создания различных элементов третьего технологического уровня.
— Обучение. Был переработан процесс обучения, и теперь каждый новый игрок сможет узнать о вселенной еще больше.
— Новые миссии. Игрокам предстоит выполниться тысячи новых заданий, за которые можно получить умопомрачительные награды.
— Очередь скиллов. В Apocrypha появится долгожданное нововведние: игроки смогут выставлять обучение скиллов в цепочку, что значительно уменьшит потерю времени.
— Новое окно фиттинга. Дополнение включает в себя и полностью переработанное окно фиттинга корабля, которое стало в разы удобней.
— Локализация. В скором времени появится и полноценная русская локализация, включающая в себя полную базу знаний и поддержку русских игроков.
Будущее:
Следующим большим расширением Евы ожидается "Ambulation", в просторечьи называемый "Прогулки по станциям". Это расширение пока не имеет четко определенной даты выхода в свет, однако последний видео трейлер показыват наколько далеко продвинулась разработка. Когда мы таки дождемся релиза, и без того зажигательный геймплей Евы перейдет на следующий уровень. Ева - это постоянно изменяющаяся и эволюционирующая ММО. И это - главная причина, по котороый я все еще продолжаю в нее играть после всех этих лет и у меня просто руки чешутся заглянуть на следующую страничку истории Евы - что же еще ожидает нас там.
Видео из предстоящего обновления: