Когда ты застрял в чужой стране и не знаешь, что сказать, чтобы тебя соединили за счет абонента; если ты находишься в какой-то грязной тошниловке посреди трущоб, только что обобранный до нитки, и при этом называешь себя телохранителем, то можешь быть уверен только в одном — ты полный неудачник.
– одна из сонма заповедей Макса, здесь и далее
Главные герои Max Payne 3 – пороки Макса Пейна. Спустя девять лет после роковых событий второй части различные пороки полностью захватили тело бывшего детектива. Болеутоляющие поработили разум и притупили остроту ума, а бесконечные вливания алкоголя уничтожили не только печень и характер Макса, но и окончательно повлияли на восприятие действительности. Сознание Макса настолько погрязло в лабиринтах его разума, что там создаётся отдельная вселенная.
Случайно сказанные фразы выжигаются яркими буквами в его рассудке, важная информация теряется в бесконечных гранях, цепкие наблюдения (экс)блестящего детектива смываются очередной заглоченной волной любого градус-содержащего пойла. Максу Пейну понадобилось запнуться о сотню убитых им врагов, чтобы почуять что-то неладное; убить тысячу, чтобы задуматься над тем, чтобы бросить пить; десять тысяч, чтобы понять. А там и конец.
Старый, толстый, лысый, алкаш. Если бы главный герой соображал хоть немного, он бы понял, что эти четыре качества отнюдь не признак хорошего телохранителя, но "неожиданно" вышедший на него "бывший школьный приятель" говорил так уверенно, что когда Максу в тот же миг посчастливилось убить единственного сынка местного главы бандитского клана, то пришлось дополнительно изничтожить всего лишь пару сотен не менее местных головорезов, прежде чем он решил валить из Нью Йорка.
И вот он, словно рыцарь в сияющих доспехах снова на страже, но на страже одной конкретной богатой семьи, в пределах одной нищей страны. Полёты на вертолете на очередную вечеринку, поездки на яхтах с той же целью, да и походы по клубам – всё оборачивается перестрелками и трупами. Либо жизнь Макса сразу пошла под откос после переезда в чужую страну, либо сценаристы не стали заморачиваться и показывать нам мирные аспекты его проживания в Сан-Паулу.
Впрочем, и ему, и его клиентам на это плевать – похоже, что вечная жизнь под пулями стала для них такой же обыденностью, как и дорожки белого порошка на любой ровной поверхности. Наркотический алко-марафон Макса как раз и заканчивается тогда, когда очередная перестрелка с лихими бразильцами заканчивается неожиданно – супругу его клиента похищают.
Это первая струна, острый неприятный звук обрывания которой заставляет бухого наркошу попытаться сфокусировать мутный взгляд на происходящем. Это первый положительный из самых отрицательных моментов, что происходит в игре. Становление личности Макса может происходить только через боль. И эта первая "боль" меняет его характер, начинает выводить из комы – тот самый момент, множество раз обыгранный в фильмах, когда "овощ" внезапно шевелит пальцами или слабо сжимает руку скорбящей жены. И да, я забыл вам рассказать про железную предсказуемость сюжета.
В мире Боли похищение девушки может обернуться только одним... иногда, после череды непрекращающихся убийств, мы просто забываем, что это не обычный боевик, где сюжет заканчивается пляжем; где герой и спасённая им девушка нежатся под лучам заходящего солнца. Впрочем, это действительно тот момент, с предугадыванием которого я немного ошибся... В духе своего и его повествований я должен добавить про "роковую" ошибку, но это не так. Это всего лишь игра, и даже самое глубокое погружение не позволяет вжиться в роль настолько, чтобы перепутать галлюциногенную виртуальную реальность с настоящей жизнью.
Тем не менее, по ходу сюжета, все те предположения, что вы сделаете, скорее всего окажутся верными – сценарий написан довольно просто, без элегантности
Обычно говорят про "прямой как стрела", но в нашем случае: как траектория пули – как бы Макс не старался выправить свой путь, он всё равно идёт по параболе и столкновения с поверхностью не миновать. В гениальность сценаристов трудно поверить, ведь всё, что они вытворяют, в итоге подпадает под категорию: "на это способен одурманенный алкоголем и наркотиками человек". Веришь в то, что Макс способен напасть на кишащих в джунглях повстанцев, или на штаб-квартиру армии наёмников; веришь и в то, что он там бы и остался, не будь у нас под контролем заветных сохранения и бесконечных "начать с контрольной точки". Сбить пулей гранату? Легко! Сбить пулей самолёт? А вы как думали?
Сильнее всего напрягают неожиданные попытки разработчиков показать всю неприглядность и неприятность получения человеком огнестрельного ранения. Таких ужасных ран вы больше ни в одной игре не увидите. Никаких аккуратных дырочек, оставленных пистолетом – только ужасающие разум разрывы и жутко скорченные лица убиваемоубитых.
Вкупе с не то чтобы прекрасной графикой, но не вызывающей особых нареканий, и специальной камерой, которая показывает смерть последнего на "арене-комнате" врага в особо постановочных ракурсах, всё это выглядит довольно противно. Противно с человеческой точки зрения, но смывается после нескольких десятков практических идентичных смертей – ужасающая рана, выпадающее из рук средство смертоубийства и скорченное, рождённое в "адских муках" художника, лицо.
Всё то время, что я пишу этот пост, у меня на пальцах вертится имя Уолтера Уайта. Я не знаю, почему и зачем. То ли дело в банальном сходстве двух героев, то ли дело в линии, что проходит по их жизненному пути и проявляется чуть ли не осью, отражающей их судьбы. Одному пришлось бросить пить, чтобы изменить свой фатум; другой был вынужден стать больным раком. В финале же всё разрешается. Рак одного возвращается с удвоенной силой; второй же переходит на безалкогольное пиво.
Пуля-жизнь Макса ударилась об землю, отскочила и рванула ввысь. Само собой, вечно такое продолжаться не может. Но впереди, спустя ещё лет десять, старый пятидесятилетний трезвенник с язвой всех своих потрохов, с дрожащими руками и отвратительным зрением.
Загнивающий сторож какого-нибудь захудалого склада или, быть может, просто фотография на гранитном камне – разработчикам придётся исхитриться, чтобы воссоздать нужную атмосферу в следующей части игры, иначе мы в это не поверим.
А пока Макс отдыхает на солнечном пляже;
Фиддипид пробежал 230 километров за два дня. Марафон Макса Пейна начался 22 августа 1998 года и длился 15 лет. Вечно стремящийся умереть и всегда тянувшийся к жизни. Единственная игра, единственный компьютерный персонаж, про которого хочется сказать, чтобы его наконец оставили в покое. Редкий, ценный. Хрупкий. Хрупкий настолько, что любая попытка разработчиков выжать из него ещё чуть-чуть денег обернётся... ведь мы знаем, что у Макса не просто так столь много говорящая фамилия. Настоящий Компьютерный Человек.