Этот трактат был найден на дальней полке библиотеки Сенсатов в Сигиле. Автор работы неизвестен, но информация, содержащаяся в нем может быть интересной широкому кругу читателей, ибо дает понимание как формировался ставший уже легендой Безымянный, как он рос, чем он жил, почему он стал таким, каким вы его знаете.
Исследования, проведенные автором весьма обширны, и основаны на какой-то древней системе оценок, которую автор называет AD&D. Если эта система заинтересует вас, мы предлагаем читателю самому найти ее в архивах.
.... особенности воспитания Безымянного были обусловлены не только родом его занятий, но и особенностями самого мира. Так уж устроены Планы, что на жизнь и успешность героя, влияют не только его физические и умственные параметры, но и его воспитание и склонности характера, которые мы будем называть научным термином алигмент (alignment).
В отличии от написанного в AD&D, в нашем мире алигмент героя не определяется при его рождении. Напротив, его алигмент изменяется в зависимости от его действий и поступков во время его путешествий. Изменяясь вместе с героем, алигмент все больше влият на то, что происходит с ним, отношение к нему людей и самого мира. Это величайшее достижение нашего мира, вырвавшее героя из оков судьбы, и поволяющего ему самому определять свое будущее.
Алигмент включает две составляющих:
1.Добрый/Злой (Good/Evil).
Совершая добрые и бескорыстные поступки, выполняя обещания, наш герой будет становиться добрее, и напротив - если врать, барыжничать и применять силу не по делу, герой станет злым. Соотвественно отношению героя к миру, и мир будет менять свое отношение к нему.
2. Законопослушный/Нейтральный/Хаотичный(Lawfull/Neutral/Chaotic)
Основой служит законопослушность героя. Готов ли он следовать законам и обычаям мира или он руководствуется только своими сиюминутными желаниями. Думает ли он о том как повлияют его поступки на окружающих, или просто себе на уме.
Итак, что мы имеем в самом начале?
Опираясь на традиции AD&D, я выделил 6 параметров:
1. Сила
Традиционно, это приоритетный параметр для воина. Следуя AD&D, этот параметр определяет, насколько успешно герой будет попадать по противнику (THAC0) и какие повреждения будет наносить своими ударами.
Сила также определяет возможность разбивать сундуки, замки и прочие запертые предметы. Второй особенностью является то, что при Силе 15+, в диалогах могут появляться новые возможности, большинство из которых несут функцию запугивания, потому применять их рекомендуется тем, что собирается стать Злым или Хаотичным героем.
2. Ловкость
Традиционный приоритет для вора. Ловкость влияет на способность героя избегать ударов противника и работу всех воровских умений. Высокая Ловкость (14+), при наличии достаточно высокой Мудрости, даст несколько уникальных возможностей, таких как поимка карманника, пытающегося вас обворовать. Учитывая проблемы воров с законом можно утверждать, что Ловкость развивают, Воины, Воры и Хаотичные герои.
3. Телосложение
Отвечает за здоровье героя, его устойчивость к ранам и скорость регенерации. Так же оказывает влияние на улучшение здоровья героя при достижении им нового уровня в своем развитии. Развитие данной характеристики важно для всех.
Важно учитывать, что в нашем мире, Телосложение имеет одну особенность. Благодаря каким-то законам мироздания, оно не просто позволяет получать больше Очков Здоровья (HP по стандартной шкале AD&D) при достижении нового уровня. Увеличение магическим образом влияет на все полученные ранее HP. Это одновременно и плюс, и минус.
Положительным является то, что повысив Телосложение, вы получите HP за все предыдущие уровни, как если бы оно было повышено в самом начале развития героя.
Но тут же таится и недостаток - нельзя временно дать герою магический предмет, повышающий Телосложение, чтобы получить много HP, а потом отдать предмет своему спутнику, ибо после снятия предмета будут отняты все HP, за все достигнутые уровни.
4. Интеллект
Традиционно относящийся к важнейшим для Магов умениям, он так же в значительной мере может влиять на диалоги с обитателями мира. Обычно для этого требуется Интеллект не менее 15. В тоже время, в большинтсве таких ситуаций, может помочь высокая Мудрость героя.
Магам высокий Интеллект дает возможность более успешного изучения заклинаний, а так же увеличивает количество заклинаний, которые может запомнить Маг. В дополнение к этому Интеллект увеличивает Знания (Lore по стандартной классификации AD&D )
5. Мудрость
Мои исследования показали, что это важнейший параметр для становления успешным и знаменитым героем. Мудрость значительно увеличивает скорость получения опыта, и достижения героем новых уровней своего развития. Помимо этого именно Мудрость помогает герою находить уникальные возможности разрешения различных проблем, пути убеждения в диалогах, получать новые знания и увеличивает Знания.
Во время своих изысканий, я узнал, что герои часто страдают амнезией, и оказалось, что именно Мудрость помогает им в восстановлении памяти, помогая избавиться от комплексов и делая героя полноценной личностью.
6. Харизма
Жизнь истинного героя в нашем мире, часто несовместима с красивой внешностью. Его лицо и тело покрывают шрамы, а сам он, зачастую, походит на зомби от перенесенных тягот и лишений. Поэтому развитие Харизмы может значительно помочь герою в его странствиях. Не в последнюю это влияет на отношение торговцев и цены в магазинах.
В дополнение к указанным параметрам, имеется один скрытый - это Удача, которая может измерятся от 1 до 3. Каждый пункт удачи дает герою +1 на попадание, +1 на повреждения, +1 ко всем спасброскам и эффектам лечащих заклинаний. Враг же получает -1 к попаданию и повреждениям при атаке героя.
Так же, отдельно, измеряются Знания героя, объем и эффективность которых зависят от Интеллекта и растут с уровнями у всех, но только у магов - на серьезную величину. Знания о мире позволяют герою опознавать неизвестные предметы без обращения к специалистам.
Выводы
Проводя свои исследования на основании известной всем истории с Безымянным, я пришел к выводу, что наиболее успешный на Планах герой, должен быть магом. Планы, в своем подавляющем большинстве, не ориентированы на частое применение силы. Практически из любой ситуации можно найти мирный выход.
Вторым аргументом в пользу Мага являются наши исследования. Они однозначно указывают, что наиболее важными параметрами являются Мудрость, Интеллект и Харизма. Если же мы пытаемся вырастить из героя Воина или Вора, мы будем вынуждены прокачивать "вторичные" Силу и Ловкость в ущерб указанным выше параметрам. Ко всему прочему, в мире легко найти в спутники воина или вора, в то время как хороших магов на Планах не так много.
Сила, Ловкость и Телосложение являются нужными параметрами, но только не в начале пути героя, а скорее в конце его развития, когда его умственные способности уже достаточно развиты.
Третий аргумент врядли можно считать научным, но ... по слухам .... Создатели Планов не поленились сделать красивейшие эффекты при произношении заклинаний...
При прогнозировании развития героев, необходимо учитывать, что в их поступательном росте возможны прорывы. Первый такой прорыв наступает при достижении героем 7 уровня, а второй - на 12 уровне.
Следующая таблица отражает эти прорывы:
Профессия | 7 уровень | 12 уровень |
Воин | +1 Сила и 4 очка оружейных умений | +1 Сила, +1 телосложение, +3 НР, 5 очков оружейных умений. |
Вор | +1 Ловкость | +2 Ловкость, +1 Удача |
Маг | +1 Интеллект | +2 Интеллект, +1 Мудрость, +5 к Знаниям |
Наш Герой
Я считаю предпочтительным вот такой вариант первоначального развития успешного героя:
Параметры | Изначальные | Распределенные | Итого |
Сила | 9 | - | 9 |
Ловкость | 9 | 2 | 11 |
Телосложение | 9 | - | 9 |
Интеллект | 9 | 6 | 15 |
Мудрость | 9 | 9 | 18 |
Харизма | 9 | 4 | 13 |
Что же касается Силы - истинному герою не составит труда найти себе соратников, которые смогут вступиться за него в бою. А заняться его Телосложением мы сможем и позже, получив все преимущества атлетичного тела.
...Далее автор рассматривает множество других вариантов развития истинного героя, постепенно уходя в дебри системы AD&D, и я избавлю вас от его умствований.