Прохождение игры Resident Evil Remake (HD-Remastered). Джилл: часть 2/4
В этом помещении еще два выхода и куча полезных расходуемых вещей. Для начала пойдем вниз по лестнице и зайдем там в дверь. Здесь будет небольшая дорожка с загадкой. В конце дорожки находятся две статуи с церберами, а вдоль стоят два флюгера – красный и синий. Каждый флюгер контролирует положение статуй. Наша задача сделать так, чтобы церберы не смотрели на ворота и отвернулись от них. Подойдем к красному флюгеру и выставим его на Запад (W - West), а синий на Север (N- North). Для этого надо вовремя нажать на флюгер, когда стрелка будет рядом с нужным направлением. Если все прошло удачно, то вам покажут, что песики отвернулись и можно проходить дальше.
Зайдя в ворота, очень осторожно проходим мимо воронья и заходим в следующие ворота. Ну а дальше будет петляющая тропа, которая упрется в хижину. Туда и надо будет зайти.
В этой избушке есть: карта местной небольшой территории, печатная машинка для сохранения, под печатной машинкой дневник, ящик со скарбом, а в самом конце хижины, если спрыгнуть с уступа, надо взять рычаг, который пригодится чуть позже. Из ящика возьмем символ ветра, чутка патронов, так как после получения рычага нам дадут по голове и дальше из хижины придется прорываться с боем. Увы, победить чудище пока не получится, так что либо вырубайте его и проскочите, либо, если получится, проскочите мимо и не тратьте патронов.
Обратите внимание, что рычаг, который мы получили, с квадратной головкой. Он будет отличаться от шестигранного рычага, который мы найдем потом. Они, что логично, не взаимозаменяемые.
Итак, мы вышли из избушки. Двигайте обратно и зайдите в первые попавшиеся ворота. Да, здесь на вас могли напасть вороны.
Поверните налево и обнаружите два могильных камня. Помещаем в правую могилу символ ветра и тогда оттуда вылезут еще три символа. Берем по одному или три разом.
Каждый символ открываем в инвентаре через «Изучить», переворачиваем и обязательно нажимаем кнопку «Действие», чтобы вылезли кнопочки. Провернув эту нехитрую операцию со всеми тремя, подходим к левому постаменту и применяем туда все три символа. За это получаем няшный магнум.
Продолжаем наш путь обратно. Заходим в ворота, поднимаемся по дорожке мимо флюгеров и заходим в сарай. Там находим большие двери, в которые мы еще не заходили и немедля исправляем эту оплошность. В открывшемся садике будет две двери, и только одна из них будет открыта – заходим в нее.
Там будет бассейн. Обойдите его слева и найдите специальное отверстие для рычага. Вставьте его, покуртите и вода из бассейна сольется.
Спускаемся в сухой бассейн и бежим на другой его конец. Забираемся по лестнице и бежим по единственной дорожке, в конце которой будет лифт.
Спускаемся и внимательно следим за воронами, чтобы они не отожрали у нас кусок аппетитной попки. Запомните эту локацию: с одной стороны у нее работающий лифт, с другой неработающий, а еще есть водопад, который нам скоро понадобится. Пока что заходим в единственную открытую дверь. Дальше будет длинный коридор, а сверху будут падать змеи. Игнорируем гаденышей и не тратим патроны, просто бежим до конца, пока не попадаем в сторожку.
Привыкайте, здесь мы проведем ближайший час. Для начала обратите внимание, что тут начинают попадаться не только красные и зеленые целебные растения, но и синие – они спасают от яда. Бегите по коридору и зайдите в первую дверь справа – это комната сохранения. Можно сделать перекур.
Оставьте в ящике все ключи от особняка и рычаг – здесь они вам совсем не понадобятся. Итак, когда вы выйдите из комнаты сохранения, вам надо усвоить одну простую вещь – в этом коридоре вас будут по-черному домогаться вопреки вашей воле. Делать это будет уже знакомый представитель флоры «Тентакля обыкновенная». Пройдите чуть дальше по коридору и вы увидите ящик, который можно двигать, и несколько дырок в полу. Вас будут домогаться как раз из них, и при том всякий раз, когда вы будете проходить мимо.
Но выход есть! Двигаем ящик вплотную к стоящим в коридоре ящикам, автоматически перекрыв ближайшую дырку в полу и создав пирамиду ящиков, на которые можно забраться. Теперь смело перелезайте и сохраните свою девственность (хотя бы на время).
Перелезайте через ящики и бегите в двери за ними. Там будет длинный коридор, который упрется в конце в стену, а на ней будут: а) карта сторожки; б) дыра в стене. Запомните это место.
Отходим немного назад и смотрим на первую стену. Там будет дверь с цифрой 002. Попытаемся туда войти и смотрим ролик. Потом заходим и смотрим еще один. В самой комнате заходим в уборную. Там с полочки можно взять ключ. Если повертеть его в инвентаре, то можно обнаружить, что откроет он комнату с цифрой 001.
Выходим из туалета и читаем журнал на столе. В этой комнате пока все, но мы еще сюда вернемся. Пока что возвращаемся через ящики назад. Напротив комнаты сохранения будет эта самая комната 001. Открываем, заходим, а когда предложат выкинуть ключ – соглашаемся.
В самой комнате можно обнаружить повешенного, а если пройти дальше, то на столе можно взять дневник самоубийцы и дамский свер… простите, однозарядный пистолет. Оружие крайне неудобное, но если надо достижение по сбору всего оружия – то штука незаменимая.
Также в комнате есть еще одна дверь в крохотную комнатку. Заходим туда. Это ванная комната, а в самой ванной набрана вода. В отличие от предыдущего нашего знакомства с этими аппаратами для мытья, тут вода более-менее читая. Так что уже гораздо смелее сливаем воду и берем со дна ванны ключ. Ключ не обычный, а ключ от комнаты управления.
Теперь выходим и из ванной комнаты, и из комнаты 001. Заскакиваем в соседнюю комнату сохранения и берем зажигалку, если с собой нет. Выходим и идем до конца коридора и заходим в большие двери.
Это банкетный зал. Спускаемся там по лесенке и рядом с аптечкой замечаем большую красную книгу. Берем ее.
Далее, что нам тут нужно. На столах вы увидите три разноцветные лампы, которые вам надо зажечь зажигалкой. Под лампами проявятся разные глаза. Запомните их или сделайте скриншот. Еще в банкетном зале вам надо найти биллиард и запомнить (или, опять же, сделать скриншот) цветные шары для биллиарда. Нас интересуют только три шара с цветами ламп.
Возвращаемся в комнату 002: забираемся по ящикам, заходим в двери и бежим по коридору до самого конца.
В комнате находим два шкафа, которые легко отодвигаются. За ними нам открывается лестница вниз. Спускаемся и заранее готовимся к большим и зубастым неприятностям.
Бегите прямо по коридору, пока не наткнетесь на три больших ящика. Сразу за ними будет небольшая внутренняя речка слива воды. Плавать – это не про нас. Спихиваем все три ящика в воду, и они образуют хороший мост (и засор). Проходим по ним дальше.
В следующем помещении главное не тормозить! На вас будут нападать акулы и вам нужно будет очень быстро по колено в воде добраться за двери, напротив. Это комната управления к которой у нас есть ключ. Ни в коем случае не стойте на месте, ибо те две акулы, что плавают вокруг – это далеко не самое страшное, что тут плавает.
Попав в комнату управления спускайтесь вниз и приготовьтесь к тому, что сейчас шевелить булками придется еще быстрее.
Прямо по центру есть панель с большой красной надписью ERROR на мониторе. Нажмите ее и тут же начнется атака акул. Нестрашно. Справа есть еще одна стойка с панелями – активируем ее, а потом бежим на противоположную сторону комнаты у окон и дергаем там за рычаг.
Заслонка закроется… но только на половину. Выходим из комнаты и видим шкаф с электроникой. Там надо восстановить подачу масла. Крутим вентиль №3 и возвращаемся. Снова такаем по правой панели и левому рычагу. Заслонка закроется. Вернемся снова к панели с надписью ERROR на мониторе и нажмем ее, пойдет слив воды. Вот сейчас станет плохо не вам, а акулам.
После того, как загорится зеленый свет, выходим из помещения через дверь в конце коридора, и, пробежав немного дальше, попутно подбирая патроны, заходим в дверь напротив. Там будет полукруглое дно локации с акулами. Да, акулы там тоже есть. Собственно, их там две лежит. Пробегаем мимо них и залезаем на небольшую площадку с приборами. Там висит щиток с ключом, попытайтесь его взять.
Ну, естественно не все так просто, придется малость дожарить эту форель-переростка. Двигаем (не используем, а именно что двигаем) электропанель от себя и скидываем ее в акуле. Дергаем рычаг. Смотрим шоу. Ну а после обходим акулу и берем ключ.
Если в инвентаре посмотреть на ключ, то можно обнаружить, что он от галереи. Это комната, что находится рядом с комнатой 002.
Что ж, тут мы закончили, можно потихоньку ползти к галерее. Обратный путь будет значительно короче. Вначале выходите из этой полукруглой локации. Далее будет коридор, одна дверь которого ведет обратно в комнату управления, а вот во второй мы еще не были. Туда и заходите.
Далее отпирайте возникшую перед вами дверь изнутри, и вы окажитесь в коридоре, где вы таскали три ящика до воды. Поворачиваем налево, забираемся по лестнице и возвращаемся в дом в комнату 002. Выходим из комнаты и отпираем галерею - единственную оставшуюся тут запертую комнату.
Сразу бежим прямо и на первом же повороте поворачиваем налево. Там в углу будет лежать труп сжимающий в руках баллон инсектицида. Берем его. Да не труп, а баллон!
Быстро выходим обратно из комнаты. Помните я советовал обратить ваше внимание на трещину в стене в этом коридоре? Да-да, ту самую, которая в его конце. Бежим к ней и применяем там инсектицид.
Возвращаемся в галерею, но далеко не проходим. Рядом со входом будет дверь с очень странным замком. На нем будут видны уже знакомые нам глаза. Загадка довольно простая. Каждый глаз виден был в лампе своего цвета в банкетном зале. Например, глаз с вертикальным зрачком в лампе зеленого цвета. Вспоминаем биллиардные шары и цифры на них. Например, на зеленом шаре была цифра 6. Проведя такие незамысловатые параллели со всеми тремя символами у меня получился код 536. У вас он может быть другим, так как расположение цифр на шарах может меняться.
Сейчас нам надо немного поиграть в химиков. Заходим в комнату и перво-наперво собираем 4 пустые баночки.
В одну набираем воду из раковины, еще в одну «UMB № 3» (красная большая емкость). Смешиваем их в инвентаре путем комбинирования.
У нас получилась смесь «NP-004».
Берем любую пустую банку и заправляем его из желтой большой емкости. Теперь у нас есть «Желтый-6»
«Желтый-6» смешиваем с «NP-004» и у нас получается реагент «UMB № 10». Пока откладываем его в сторону.
Сейчас у нас три ничем не занятые банки. Набираем из красной канистры одну баночку («UMB № 3»), из-под крана воды, и из желтой канистры («Желтый-6»). Смешиваем «Желтый-6» и воду. Получаем «UMB № 7».
Эту субстанцию смешиваем с «UMB № 10» и получаем «VP-017».
Почти готово. Добавьте туда последний оставшийся у вас ингредиент – «UMB № 3». Все, мы получили «V-VOID».
Ну а сейчас предстоит очень долго бежать обратно к акулам. Выходим из лаборатории, выходим из галереи, заходим в дверь 002, спускаемся по лестнице вниз, заходим в первую дверь, спускаемся по лестнице снова. И возвращаемся в комнату управления. Там, в центре, лестница наверх – забираемся и выходим из нее. Оббегаем комнату управления и заходим в дверь рядом.
Это знакомая нам «Тентакля обыкновенная». Травим ее химией «V-VOID», что мы забодяжили и… тут собственно все.
Возвращаемся той же дорогой и заходим в галерею.
Заходим в галерею и бежим к тому мужику, у которого мы украли яд от насекомых. Поворачиваем налево и снова бежим да конца. Там должен лежать ключ от комнаты 003 (если повертеть ключ, то можно найти маркировку сзади).
Возвращайтесь к покусанному мужику и лаборатории. Дверь с большими цифрами 003 вы найдете тут без труда.
Надеюсь красная книга, что вы украли из банкетного зала, все еще у вас? Если нет, то сгоняйте за ней, ибо она сейчас понадобится. Подойдите к шкафу с книгами и уберите белую. В ней вас научат химии, но вы и так ее хорошо теперь знаете. Поставьте вместо нее красную книгу. Загадка тут очень простая - вам надо поставить книги в ряд, чтобы на их корешках получилась голая баба. Просто переставляйте их. Когда вы все поставите верно, шкаф отодвинется и откроется дверь
Далее существует два варианта развития событий.
Первый: если вы сделали ту операцию с химией и уничтожили корешки «Тентакли», то придет Бэрри и завалит босса.
Второй: если вы этого не сделали, то вам придется вступить с ним в бой. Для того, чтобы победить растение, надо стрелять по его сердцевине, когда оно раскрывается, и постараться убегать от его щупалец, стреляющих ядом.
В любом случае, после победы над боссом, подойдите к камину внизу и достаньте оттуда ключ. Повертев его в инвентаре, мы поймем, что в руках у нас оказался последний ключ от дверей особняка – ключ с эмблемой «Шлем».
Выход наверху заблокирован, поэтому выходим через большую дверь внизу. Нам предстоит долгий путь обратно в особняк. Если вы еще не запомнили дорогу, то вот она: выходим из галереи, и из сторожки в принципе. Попутно можно заскочить сохранится и почистить инвентарь (там по дороге назад будут новые припасы), а также взять оставленные ранее ключи. Пробегаем по туннелю, где сверху на нас падали змейки, пробегаем мимо водопада и заходим в лифт, поднимаемся, пробегаем по дну бассейна, идем прямо и заходим в сарай, где теперь много лута и записка от Бэрри. Он, кстати, починил как дверную ручку возле комнаты сохранений на первом этаже восточного крыла. У него, видимо, дофига свободного времени было.
Зайдите обратно в особняк поверните налево, к комнате сохранений и поднимитесь на второй этаж. Поверните налево и идите до конца коридора и там зайдите в комнату, а из нее, используя новый ключ, в следующую.
Здесь будет загадка. Для начала протащите статую до конца большого зала. Не переживайте, статуя не даст стенам вас раздавить. Задвинули до конца? Теперь бегите обратно. За одной из сдвигающихся стен открылся проход, в конце которого вы найдете кнопку. Нажав ее стены будут раздвигаться обратно. Ваша задача, пока стены раздвигаются и снова сходятся, снова добежать до статуи и придвинуть ее на свободный пьедестал.
В открывшемся помещении из достопримечательностей только яма в полу. Прыгаем туда и подбираем кем-то забытую книгу. Нам некогда читать, но все-таки зайдем в инвентарь, повернем ее так, чтобы можно было открыть. Место страниц тут спрятана монета с орлом. Забираем монету, выбрасываем книгу.
Проходим далее и видим на пьедестале дневник. Читаем его, а потом нажимаем на кнопку под ним. Открывается тайный проход. Спускаемся вниз. Тут будет Y- образный коридор с кучей пушистиков. Справа можно будет взять карту, а слева будет выход. Бежим налево, а потом до упора направо. Там меняем предохранитель и запускаем лифт.
Бежим по единственной доступной дорожке и открываем дверь. Мы оказываемся на кухне особняка. С одной стороны можно открыть дверь изнутри (она ведет в коридор первого этажа рядом со столовой), а с другой можно сесть с лифт. Садимся в лифт, уезжаем.
Мы очутились в довольно большой, но недоступной нам раньше зоне второго этажа. Прекрасно! Тут три двери: первая – это маленькая коморка, в которой вы найдете патроны, а также аккумулятор для лифтов. Возьмите его.
Вторая дверь ведет обратно в изученную нами территорию особняка. Откройте ее изнутри, чтобы было проще передвигаться. А вот в третью дверь пока не попасть.
Теперь сгоняем за гранатометом. Выходите в знакомый коридор и сразу поверните налево. Оказавшись в помещении над столовой, пробегайте в главный выход и по стороне окон бегите в другое крыло. Там будет последняя закрытая дверь. Открываем ее, выбрасываем ключ «Доспехи» и берем гранатомет. Если пройти дальше, то человек, у которого вы забрали оружие, восстанет и попытается вас съесть.
Выходим с балкона и по лесенке ползем на первый этаж. Тут в восточном крыле в холле осталась последняя запертая дверь. Открываем, заходим. Идем до конца помещения, заходим в комнату с большим зеркалом и берем шкатулку с полки.
Если у вас поджимает место в инвентаре, то сходите в комнату сохранения и скиньте лишнее. В ближайшем будущем нам понадобится голубой кристалл, ключ «Доспехи», новая шкатулка и два-три пустых слота.
Теперь откройте карту второго этажа. Там в западном крыле осталась последняя незапертая дверь – нам именно туда. Выходите из комнаты, подниметесь на второй этаж, заходите в комнату над столовой, а там в последнюю дверь. Бегите прямо, обегайте лестницу, и вы окажитесь у запертой комнаты.
Тут небольшая загадка. Обратите внимание, что за вами постоянно смотрит наглый птиц. Взять ключевые предметы можно только тогда, когда он не видит. Для начала погасите свет, щелкнув выключателем. Потом, по обеим сторонам комнаты поставьте тумбы так, чтобы вы смогли быстро добраться до голов, висящих по разные стороны комнаты (их две, и в темноте их глаза светятся). Если злой птиц палит контору, кристалл начинает мигать. Чтобы обмануть его, надо пробежать под ним, и он потеряет вас из виду, а пока он будет искать, вам надо забраться на тумбу и взять из глаз кристалл. Желательно взять обе штуки.
Вы получили алый и желтый кристалл. Теперь у вас их должно быть три.
Красный кристалл объединяем со шкатулкой в инвентаре комбинированием и решаем обычный пазл «собери стекляшку из кусочков».