Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Ladies-of-london

Prime Evil Kitty_Venom 65

133

Never say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчиками

Привет всем медведикам и просто мимо проходившим!

Не далее как в понедельник вместе с Котовским и его iPad'ом мне посчастливилось побывать в офисе 1С-Софтклаб, чтобы в атмосфере всеобщего дружелюбия и черно-белой няшности взять небольшое интервью у разработчиков Mists of Pandaria. Специально для этого компания Blizzard отрядила в сырую Москву двух своих сотрудников, которым предстояло с утра ответить на вопросы журналистов, а вечером - посетить церемонию открытия, попозировать для фотосессий и дать тысячи автографов фанатам (там я тоже побывала, но об этом позднее).

Never say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчиками
World of Warcraft - Never say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчикамиNever say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчиками

Прямо постер к фильму "Дом летающих пандаренов".

Начиналось все, как и в случае с той Диаблой: Gamer.ru получил один из 20-минутных слотов, в ходе которого мы задавали вопросы разрабам, а они веселились, размахивали руками, ерзали на диванчике и вообще проявляли активность. Нашей добычей в то утро стали:

Джон Лаграв [John Lagrave], ведущий продюсер игры и по совместительству ветеран буранового фронта. Шутка ли, он работает в компании с 1997 года и успел приложить руку практически ко всем творениям Blizzard. В свободное от работы время варит, между прочим, пиво и собирает его рецепты по всему миру.

Пол Кьюбит [Paul Kubit], дизайнер игры. В его ведении - задания и все, что с ними связано, контент всех зон открытого мира, монстры и многое другое. В компании работает уже шесть лет.

Нарисовавшись в офисе заранее (мы же молодцы! ^_^), мы немного подождали своей очереди, а потом удобно угнездились в уютном офисе: разрабы - на диване на фоне брендволла, мы с Котовским и замечательной Мариной - на стульчиках напротив.

- Это вот Gamer.ru приехал, - представляемся мы. - Девушка (т.е. я) будет вопросы задавать, а это наш оператор айпада (т.е. Котовский), он все запишет, - на этом месте Саша выдал приветственный спич, соперировал айпад, и допрос начался.

За предоставленные вопросы горячо и сердечно спасибим totoroQ. Из них мы выбрали наиболее творческие и тематические, чтобы было, где разгуляться обсуждению.

Поехали!

Never say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчиками
World of Warcraft - Never say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчикамиNever say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчиками

Я: Количество доступного в аддоне контента просто зашкаливает, а сама Пандария по размерам превосходит все новые территории Cataclysm'а, вместе взятые. Меж тем в этот раз вам не пришлось перерабатывать старые зоны и локации. На что у вас в итоге ушло больше времени и сил? И что, по вашему мнению, сложнее: создавать новые локации и фичи с нуля или переделывать и вносить изменения в старые зоны и системы?

Пол: Занятный вопрос. Вообще эти аддоны совершенно разные. Говорить за всю компанию я не могу, поскольку нет у меня такой информации - на что было потрачено больше человекочасов. Лично я больше времени потратил на Cataclysm, потому что там очень много всего пришлось перерабатывать по старому миру. Это, конечно, не значит, что с Пандарией никто вообще не напрягался (смеется), но с Cataclysm'ом порой случались ситуации, когда, к примеру, у тебя есть неделя на доработку заданий той или иной локации.

Основное отличие, на мой взгляд, крылось в другом. Поскольку с Пандарией мы работали с нуля, нам не пришлось ничего переделывать, и мы могли потратить кучу времени, полируя мир, сфокусироваться на том, чтобы классно подать историю и проработать геймплей со всех сторон. В Blizzard мы работаем "циклами". Сделав какой-то элемент игры, мы оцениваем его со всех сторон, отмечая, что нам нравится, а что - нет. То, что не нравится, мы переделываем, и цикл повторяется заново. Вот на этом мы и сосредоточились.

Я: А лично вам что больше нравится - придумывать что-то новое или переделывать старое?

Пол: Повторюсь, это совершенно разный опыт, хотя мне очень понравилось работать над Mists of Pandaria. Я думаю, это по-настоящему классное и веселое продолжение игры, в работе над которым мы смогли сосредоточиться на истории и развитии мира Азерота. Было здорово!

Never say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчиками
World of Warcraft - Never say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчикамиNever say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчиками

Я: Ага. Ну, вот второй вопрос у меня про пандаренов. Как же получилось, что такие милые пушистые существа стали новой играбельной расой? Не думаю, что вы утром проснулись, потянулись и решили: "Это будут панды!" (разработчики смеются). Пандарены же всегда оставались в тени, скажем так. Может, у вас какие-то фокус-группы были или вы исследование провели, прежде чем ввести их в игру?

Пол: Нам пандарены нравились всегда, они занимают особое место в наших сердцах. Их детишки да, могут быть милыми пушистиками, а вот взрослые.. хм.. они пушистики... (смеется)

Я: Но не особо милые?.. (смеюсь)

Пол: Да, они могут вам и надрать пятую точку, если их достать (смеется). И вот за это они нам нравятся. Они выглядят дружелюбно и весело, однако при этом все они воины, и многое в их мире вращается вокруг сражений. Десятилетия назад (мы рассказываем об этом в самом начале игры) Пандарией правили могу, и пандаренам, которые были у них в плену, пришлось научиться сражаться за себя и свою свободу. Они именно поэтому и освоили восточные единоборства. Могу не позволяли им махать оружием, и пандарены научились сражаться лапами и когтями. Именно так пандарены в итоге и одолели могу. Они сделали Пандарию мирной дружелюбной страной, в противовес империи ужаса, которой она была при могу с их пытками, кошмарами и жуткими подземельями.

Вот за все это нам и нравятся пандарены. Они по природе двойственны, скажем так. Мы давно держали их в уме и еще со времен Burning Crusade обсуждали возможность ввести их в игру. Однако определиться наверняка, какая раса появится в аддоне, мы не могли. К этому дополнению мы решили остановиться на пандаренах, и это было здорово. Вся команда аплодировала этому решению, потому что над ними давно хотели поработать. Ну, они же классные, эти пандарены!.. Просто потрясные! (смеется)

Never say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчиками
World of Warcraft - Never say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчикамиNever say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчиками

Джон: Продумывая это дополнение и ту работу, которая нам предстоит, мы должны были понимать, что будет в игре интересным, что понравится игрокам. Почему мы играем в эту игру? И мы поняли, что нам всегда нравилось исследовать неизведанные земли, куда пока не ступала нога/лапа/копыто игрока. Это очень воодушевляет геймеров. Также мы обратили внимание на извечное противостояние Орды и Альянса, когда каждому игроку нужно выбрать, чью сторону принять. И это тоже очень воодушевляло.

И мы задались вопросом, как же реализовать это все в игре, чтобы игроки смогли и новый мир исследовать, и в глобальное PvP влезть. Смертокрыл мертв, глобальные угрозы миру миновали. Орда и Альянс по-прежнему друг друга ненавидят.

Пол: Плохие парни, которых надо бить, кончились.

Джон: И мы решили ввести в игру нейтральную расу, которой придется выбирать. Нельзя остаться в стороне, нужно выбрать, с кем ты - с Ордой или Альянсом. И на роль этой новой расы как раз и были выбраны пандарены. И - вуаля! - у нас уже новое глобальное PvP на горизонте.

Важной частью игры является множество боссов, которые дропают жирненький разнокалиберный лут. И все возвращается на круги своя: мы с тобой сражаемся, я могу позвать свою команду, ты можешь позвать свою команду, мы все друг друга поубиваем, а потом закусим боссом. И это захватывает, это весело, так что мы возвращаемся к истокам.

Я: Когда вы анонсировали пандаренов, мнение коммьюнити по поводу этой расы было очень разным. Нам, к примеру, пандарены нравятся, мы - за панд. Они смешные, клевые, они классные воины и вообще. Однако часть игроков отреагировала иначе: "Панды? В WoW'е? Убейте.." (разработчики смеются) Вы когда-нибудь жалели о решении ввести в игру именно панд? Как вы вообще отнеслись к реакции игроков?

Пол: Хороший вопрос. Ну, начнем с того, что сожалений у нас не было и нет. Есть игроки, которым нравятся игровые плюшки, которые мы прикручиваем, есть те, кому они не особо нравятся. Работая над дополнением, мы сосредоточились на том, чтобы привнести в игру как можно больше контента. Не пандаренами едиными, как говорится! Если вы не хотите за них играть, это не проблема. У нас есть новый класс - монах, есть новые территории, квесты и так далее. Также мы внедрили в игру новые системы, подземелья и рейды. Есть и режимы испытаний для самых опытных игроков, есть сценарии, петы и многое-многое другое. Пандарены, конечно, классные, и на них много контента завязано. Но и кроме них в игре есть, чем заняться.

Never say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчиками
World of Warcraft - Never say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчикамиNever say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчиками

Джон: Абсолютно верно! В игре очень много всего, не только панды. Я, кстати, тоже за панд, эгей! Мы хотели создать нечто интересное и воодушевляющее. Да, были люди, которые спрашивали: "Панды? Точно? Вы в этом уверены, что получится клево и интересно?". Всем вашим читателям, всей аудитории я хочу сказать одно: просто попробуйте. Поиграйте за панд, они того стоят. Игра за них дает вам потрясающее ощущение погружения в ту историю, которая разворачивается в игре. Вы сразу понимаете, какое место Пандария занимает в мире и почему так важно сделать свой выбор.

Так что всем, кто сомневается ("Э-э-э, я не хочу панду!"): сыграйте за них пару часиков и посмотрите, как оно вам. Я думаю, после этого вы тоже будете за панд (смеется).

Я: Пандария - очень ориентальный, очень восточный регион. Это ощущается при взгляде на строения, существ, даже в цветовой гамме угадывается эта атмосфера востока. Но преимущественно все это основано на китайской культуре. Там есть своя Великая стена, восточные единоборства, даже существа напоминают китайских драконов. Так вот, работая над Mists of Pandaria, пытались ли вы предугадать реакцию китайских игроков? Как-то так: "Мы работаем над Пандарией, которая во многом похожа на Китай, так что нам надо сделать китайских геймеров счастливыми". Было нечто подобное?

Джон: Отличный вопрос. Начну немного издалека. Когда мы работали над Нордсколом для Wrath of the Lich King, этой снежной холодной нордической страной, в ней прослеживались черты скандинавской культуры. Нечто подобное было и с Пандарией. Нас вдохновляет все вокруг. Мы посмотрели артбуки, фотографии, ознакомились с кинематографом и другими элементами поп-культуры, и это сформировало наше видение Пандарии и всего, что с ней связано. Но мы не подходили к нашим китайским игрокам с вопросами: "А вот так хорошо? А вот так?" (смеется). Точно так же мы не приставали с подобными вопросами к нашим игрокам из скандинавских стран.

Будучи разработчиками, мы вдохновляемся теми или иными культурами и адаптируем что-то под игру. И да, архитектура, существа и многое другое навеяно востоком. Однако источником вдохновения послужить может.. да практически все. Нам, к примеру, очень нравятся фильмы с восточными единоборствами, когда там герои летают кругами и все крушат на своем пути. Нам просто это нравится, вот и все. По-моему, это забавно, весело. Так что влияние на игру оказывает все, что угодно, все пласты культуры и искусства.

Never say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчиками
World of Warcraft - Never say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчикамиNever say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчиками

Саша: А какой фильм вас больше всего вдохновил?

Джон: Да любой из них, любой фильм с восточными единоборствами.

Саша: "Выход дракона"?

Джон: Да, и "Выход дракона" тоже. Нам они нравятся, и мы с огромным удовольствием используем такие фильмы в качестве источника вдохновения.

Я: Раз так, тогда вопрос о жанре игры. Изначально World of Warcraft был самым что ни на есть фэнтези. Однако там много отсылок к существующим культурам, личностям, много гэгов из реального мира.

Джон: Да, так и есть.

Я: Поэтому как бы вы сейчас жанр описали? Может, как этакое поп-фэнтези? (все смеются)

Пол: В игре действительно мощный фэнтезийный бэкграунд, со всеми этими орками, эльфами и прочими дренеями. Там есть замки и мечи. Но помимо всего этого у нас есть пушки и дирижабли. У нас есть дренеи с их межпространственными космическими кораблями, а это уже отсылки к научной фантастике скорее. Если вы играете за Альянс, в самом начале Mists of Pandaria вас ждут ковровые бомбардировки и прочее, что больше характерно для битв современности. По-моему, здорово, что все это может уживаться в игре. Однако поскольку вы все еще продолжаете убивать драконов мечами, по большей части (по большей!) это все-таки именно фэнтези.

Я: Давайте поподробнее об игре и заданиях поговорим. Планируете ли вы включить в игру какие-то задания, сценарии, которые свяжут воедино все дополнения World of Warcraft?

Джон: Вопрос супер!

Пол: Да, согласен, идея отличная. Вообще каких-то специальных наработок на эту тему у нас нет, однако мы стараемся согласовывать и прорабатывать все изменения в игре, чтобы не было никаких противоречий.

В Mists of Pandaria мы постарались уделить больше внимания тем расам, которые раньше его недополучали, скажем так. Попав в Пандарию, вы там не увидите миллионов людей, или орков, или дворфов, так, парочку. Однако взять, к примеру, эльфов крови: мы не особо рассказывали, что там у них происходит, и решили развить их историю. Так что мы планируем позднее поведать о том, как они отреагировали на открытие Пандарии, как общаются с новым лидером Орды и так далее, подробнее осветить историю этой расы. Это, конечно, всего лишь один пример, воргенов и прочих гоблинов все это тоже касается. Cataclysm дал нам отличную возможность оглянуться назад и развить те сюжетные линии, которые были бы интересны.

Never say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчиками
World of Warcraft - Never say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчикамиNever say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчиками

Я: Пандария выглядит шикарно, но давайте немного забежим вперед. Вы собираетесь готовить новые аддоны для WoW'а?

Джон: Однозначно! (все смеются)

Я: Оу, а сколько, если не секрет?

Джон: Мы всецело преданы WoW'у, так что до тех пор, пока люди хотят играть, а мы готовы предложить им что-то интересное и увлекательное, вот до тех пор мы и будем заниматься продолжениями. Нам приходится их разрабатывать!

Пока люди в него играют, мы будем заниматься разработкой новых аддонов для World of Warcraft.

Я: Даже с учетом того, что в разработке находится другой ваш проект, Titan?

Джон: Да, над Titan'ом работают, но занимается им совсем другая команда. Несмотря на это, в Blizzard Entertainment много времени и сил тратят именно на World of Warcraft, так что, друзья, пока вам нравится то, что мы делаем, мы будем продолжать этим заниматься.

Я: Вернемся к игре. Расскажите поподробнее о режиме испытаний. Насколько он вообще сложен, насколько согласованными должны быть действия команды, чтобы преуспеть? Сколько игроков, на ваш взгляд, смогут его пройти? В процентах, к примеру.

Джон: Начнем с того, что режим испытаний можно пройти на "золото", "серебро" или "бронзу", и если говорить о "золоте", то до него и впрямь смогут дотянуться очень немногие игроки. Но даже если говорить о "бронзе", покорится она не всем. Игрокам потребуется много общаться друг с другом и постоянно координировать свои действия, чтобы добиться успеха.

Зачастую игроки стараются преуспеть посредством овергира (т.е. непомерно мощной экипировки, - прим. переводчика), и мы об этом знаем. Однако теперь в игре есть технология, которая ставит всех игроков в одни и те же условия, и экипировка уже ничего не решает. Поэтому успеха добиться смогут те, у кого прямее руки, кто лучше организован и грамотнее разбирается с толпами мобов. На первый план выходят ваши навыки как игрока, а не добытые вещи. И это все расставит на свои места. Геймер, способный добыть "золото" в режиме испытаний, - это уникальный игрок, так что не думаю, что таких воверов будет много.

Never say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчиками
World of Warcraft - Never say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчикамиNever say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчиками

Я: А что вы можете сказать о контент-патчах? Вы уже знаете, сколько крупных контент-патчей будет в игре?

Джон: Знаю! Но вам не скажу! (смеется)

Я: Ну, хоть намекните!

Джон: Нет, увы. Но над первым контент-патчем мы работаем уже сейчас, и это неудивительно. Нам же надо двигаться вперед, верно? К сожалению, на данном этапе мы не готовы обсуждать число и начинку контент-патчей. Историю, начатую в Mists of Pandaria, нужно закончить, надо рассказать, что же происходит в мире, так что патчей будет несколько. Это все, чем я могу на данный момент поделиться.

Пол: Как разработчик квестов и заданий, могу добавить, что у нас уже есть играбельные задания для патчей 5.1 и 5.2.

Я: В теме "Спроси Близзов обо всем" вы намекнули, что Сильвана Ветрокрылая может стать новым вождем Орды. Это правда, или вы так пошутили? (все смеются)

Пол: Мы видели, что люди обсуждают и предлагают свои варианты новых вождей Орды. Вообще этим вождем может быть кто угодно.

Джон: Как насчет моего паладина-эльфа крови? Сгодится? (все смеются)

Пол: На самом деле потенциальных лидеров очень много: Сильвана, и Бейн, и Вол'джин, и Лор'темар, и Галливикс, офигительный чувак.. (все смеются) Не, правда, он из всего пытается извлечь выгоду. Кто еще? Тралл, игроки обсуждали Рексара. Так что вот.

Never say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчиками
World of Warcraft - Never say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчикамиNever say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчиками

Я: Разведка донесла, что у нас остался только один вопрос. Так вот, представим, что через сколько-то миллионов лет игра все-таки закончится. Каким вы видите финал WoW'а?

Джон: Вообще мы обсуждали, что ждет в будущем World of Warcraft и как его закончить. Ну, не то, что бы прям закончить, это все-таки ММО. И у меня есть мысли на этот счет, которыми я с вами не поделюсь (смеется). С позиции разработчика скажу, что нам хочется, чтобы вы продолжали играть. Однако если понадобится подвести черту, мы это сделаем. Впрочем, сказать, чем все закончится, я не могу. Мы размышляли над вариантами развития событий, но на каком из них остановимся, как его разовьем и к чему в итоге придем, я понятия не имею. Вот так.

Я: Спасибо за ответы и за интервью в целом!

Джон и Пол: Не за что!

После интервью мы еще немного задержались на коротенькую фотосессию, в ходе которой разработчики были сняты в естественной среде обитания, т.е. на интервью среди прессы (^_^). От себя скажу, что это на редкость обаятельные ребята, с которыми мы прекрасно провели почти полчаса "эфирного времени". Еще пару раз я с ними пересеклась позже, когда на горизонте уже маячила церемония открытия продаж. Но, как и обещала, это будет немного другая история, которую я обязательно выложу. Но чуть позже. А пока - спасибо за внимание, интересны ваши комменты и мнения.

Never say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчиками
World of Warcraft - Never say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчикамиNever say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчиками

Котовский остальным: "Вы разработчики, ну и я.. тоже.."

Мерси. ^_^

P.S. Я знаю, что фраза "Все смеются" встречается в тексте неожиданно часто, но это правда: мы много смеялись, и все интервью прошло в очень свободной и позитивной обстановке.

133
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

15 комментариев к «Never say "No" to Panda! Часть I, интервью с разработчиками»

    Загружается
Чат