- Почему этот диск лежит на полке детских игр?
- Посмотри на обложку, явно же что-то мультяшное, значит детское.
А потом еще и спрашивают – почему не выпустили вторую часть, ведь Ансель говорил, что это трилогия. Если даже продавцы в магазинах не могли положить диск на правильную полочку, то почему обычный геймер должен был обращать внимание на игру, которая лежит на полке с азбукой для малышей и играми про Винни-Пуха. Это и послужило одной из причин коммерческого провала, тогда еще говорили про невнятное продвижение игры – люди просто не знали что это такое, что за девчонка с фотоаппаратом смотрит с обложки. Да и кому нужна игра, в которой мы бегаем и фотографируем зверушек?
Начнем с простого – это лучшая игра от Ubisoft, наверное, лучшая игра в жанре action-adventure. До сих пор. Что же в ней особенного? Драки не особо сложные, механика на уровне Sands of Time, выглядят они тоже на уровне, но нет кучи комбинаций, зрелищных приемов. Акробатика выполняется автоматически – героиня сама прыгает в нужный момент, спускается, подтягивается. Эпизоды с судном на воздушной подушке сделаны неплохо, некоторые захватывают дух. Управляется транспорт отлично. Квестовые элементы в игре не раздражают, они присутствуют в небольшом количестве. Диалоги (не кат сцены) сделаны на уровне да\нет, они даже не озвучены. Мини игры? Их много, они очень хорошо разнообразят процесс, и главное – нам их не навязывают, как это сейчас происходит во многих играх. Но тогда что тут такого? За что этой игре ставили десятки, почему на обложке куча плашек разных журналов, а игроки обожают ее? История, персонажи, атмосфера. Каждая игра рассказывает историю, разработчики выбирают различные способы – от получасовых кат сцен, до инструктажа во время загрузки уровня. Конечно же, важно как подавать, но еще важнее что подавать. Заинтересовать игрока происходящими событиями, заставить поверить в персонажей и происходящие события. Джейд живет на маяке с дядей Пейджем и толпой приемных детишек, везде таскается с фотоаппаратом и делает снимки животных Хилии. Пейдж, человекоподобный свин, который постоянно что-то чинит (или ломает), приютивший у себя не только Джейд, но и полтора десятка сирот, родителей которых похитили инопланетяне. Секундо – что-то вроде AI карманного компьютера-сумки Джейд, постоянно откалывает шуточки и дает дельные советы. Персонажи настолько реальные, в них легко поверить. И пускай это почти всегда стандартные типажи – вот солдат, заучивший боевой устав, цитирующий его по поводу и без, вон наперсточник, еще есть помешанный на изобретениях технарь, а чего стоят растаманы-носороги, которые держат свой гараж-магазин. Сюжет в игре довольно интересный, некоторым, возможно, он покажется слишком наивным и простым. Ну воруют инопланетяне на какой-то планете жителей, и что? Будто мы такого не видели. Но уже после первой сцены хочется найти малышей с маяка, дать по морде репортеру, и наконец, раскрыть тайну исчезновения жителей Хилии. Начинаешь сопереживать героям, проникаешься атмосферой игры. Атмосфера создается и визуальным стилем – честь и хвала дизайнерам, ведь даже в 2003 игра не была технически совершенной, но и в 2010 она выглядит отлично. Да, она стилизована под мультфильм, персонажи выглядят рисованными, и это идет игре на пользу, а окружающий мир ужасно захватывает – такие закаты были только в Вайс Сити. Музыка, которую года два назад выложили для бесплатного скачивания, идеально вписывается, без нее игра не вызывала бы таких эмоций. А на протяжении игры Ансель постоянно давит на эмоции, некоторые кат сцены настолько хорошо поставлены, что забываешься – а не кино ли это? Пара таких моментов все еще не вылетела у меня из головы – Джейд, спешащая к дымящемуся маяку, сцена с Пейджем на Луне, финальные эпизоды. Порой сравниваешь уровень постановки с Metal Gear Solid. Это игра, в которой десятки различных элементов и открытый для исследования мир – что-то вроде GTA или Legend of Zelda. Трудно выделить основной элемент – игровой процесс очень быстро меняется, сначала мы фотографируем животных, потом гоняем на ховеркрафте, а через пару минут крадемся за спинами охранников. Сейчас это звучит знакомо – многие пошли по пути копирования концепции GTA, хотя никто так и не смог скопировать удачно. Но в 2003 году таких игры было не много, и Beyond Good & Evil качественно отличалась от них – все элементы удачно сплетены, не один из них не проседает, все шестеренки механизма работают одинаково полезно. Чего только стоит подача одних и тех же событий, в которых Джейд принимала непосредственное участие. Официальные власти твердят одно, а подпольная газета, на которую можно подписаться, пишет противоположное. Так, уезжая с очередного задания, Джейд получает номер (электронной, iPad, in your face) газеты с репортажем и сделанными ею фотографиями. А в центре города нас дезинформируют, вешая лапшу с огромных экранов.
Игра то ли выросла из квестов, во главе угла здесь история и персонажи, сюжет и мир, в котором все происходит, а уже потом остальные элементы, будь то гонки на ховеркрафте или фотоохота. То ли игра сразу прыгнула в жанр интерактивного кино, про который в игровой индустрии тогда говорили не так много. С одной стороны – это прототип для сегодняшнего Assassins Creed, с другой – для чего-то вроде Dreamfall: The Longest Journey. Вторая часть, жаль что ее так и не показали на e3, скорее будет похожа на тот же Assassins Creed, продолжением неоконченной истории. Это же трилогия.