Мы тут в ArenaNet недавно поучаствовали в целом ряде интервью, рассказывая людям о новой увлекательной профессии Guild Wars 2 - Guardian. Лишь немногие из этих разговоров прошли без некоторого выражения сомнения на тему того не сломает ли Guardian парадигму, которую мы собрались воплотить - игру в которой нет Святой Троицы (хилер, танк, дпс).
Мы регулярно слышим: "Guardian это паладин, лекарь, monk, танк..."
Эти ребята - любители жанра MMORPG, которые не могут играть в Guild Wars 2 каждый день, так что я не могу сказать, что обвиняю их в чем то. В конце-концов, на чем одни должны основываться? На вещах, о которых мы говорили пять месяцев назад? На нескольких анекдотах? На доводах нескольких наших верных фанатов, которые защищают нас в темах на форумах?
В каждом интервью мы пытаемся поделиться определенным количеством информации, которая могла бы пояснить наши идеи, но эта информация не собрана в одном месте, она немного теряет свой вес и влияние. Почему бы не собрать всю эту информацию в одном месте?
С тех пор как я написал статью о лечении и смерти прошло некоторое время. И, если честно, ту статью было написать на много сложнее, у меня был пример только двух профессий, о которых можно было говорить - Warrior и Elementalist.
Я кое что сказал на днях Isaiah Cartwright, и с тех пор это засело у меня в голове. Я думаю эта фраза хорошо объясняет то, что Троица уже не возможна, я повторю ее и здесь: "Среди наших профессий нет лекарей, DPS или танков, потому что, если честно, мы создали систему боевки, которая просто не допускает этого".
Много интервьюеров удивлялись, не беспокоимся ли мы о том, что запланированные перемены слишком радикальны, но, мне кажется, что в целом это как раз то, чего мы хотели достичь. Я бы гораздо больше переживал, если бы пришлось создавать боевку с профессиями Троицы, чем без них. Не хочу говорить о других играх, или других боевых системах. Эта система просто лучше подходит для нашей игры.
Итак, какие особенности боевой системы вдохновили нас на подобный дизайн профессии? Ответ: "многие вещи". Так давайте поговорим о них прямо сейчас.
У каждой профессии есть специализированный слот на скилл баре, в который можно поместить лечащее умение. Они весьма отличаются друг от друга и являются частью процесса создания билда, в конечном счете, они являются вашим самым эффективным и надежным способом поддержать себя в бою. Почему мы это сделали? Потому что мы думаем, что это гораздо более интересный способ для создания устойчивого взаимодействия для соло игроков и групп, когда игроки сфокусированы на самих себе и на том, что происходит вокруг.
Система поверженности создает такие боевые ситуации, когда упавшие союзники (или противники в PvP) становятся актуальной стратегической точкой в бою. Это означает, что ситуация может быстро меняться, а игроки должны на это реагировать. С самого первого уровня каждая профессия обладает возможностью оживлять других. Это означает, что игроки не должны полагаться на представителя какой-то одной профессии, когда кто-то побежден, как во время, так и в конце боя. Я сказал, что лечащий скил это наиболее эффективный способ поддержать себя в бою, а в пати, для того, чтобы быть ценным членом группы, недостаточно просто кого-то оживить и дальше бездельничать. Мы сделали это потому что это делает бой более динамичным и социально ориентированным - что есть две главных задачи Guild Wars 2.
Основная система баффов в Guild Wars 2 это набор дружественных союзникам баффов, которые мы называем boons (бглагами). Есть семь благ: Regeneration, Might, Fury, Swiftness, Protection , Vigor и Aegis. За исключением Aegis boon, все они доступны различным профессиям с использованием разного типа оружия и умений. Их длительность складывается (стакается), но эффективность остается та же. Таким образом, два игрока использующих Regeneration boon одинаково эффективно накладывают на союзников регенерацию здоровья. Эта система позволила нам упростить систему баффов и, в то же время, сделать всех одинаково эффективными в использовании этой системы. Сложение (stack) длительности так же означает, что вы не можете сделать чего то слишком много, ваш boon не пропадет впустую.
Например, если вы наложили на союзника 10-ти секундную регенерацию и уже остается 5 секунд до окончания, то наложив бафф повторно вы получите 15 сек. длительности. Дольше, но не эффективнее.
Это одна из больших перемен. У нас нет умений которые берут в цель союзников. Все должно делаться с использованием позиционирования, нацеленности на группу и прочими нетрадиционными методами. Каждая профессия должна фокусироваться на действиях союзников, это добавляет боевке тактической сложности. Вместо того, чтобы следить за красными полосками, мы хотим чтобы вы следили за тем что делают ваши союзники. Мы хотим чтобы игроки помогали друг другу, для этого нужно эффективно использовать умения с прицелом на участок земли, выбирать позицию, чтобы блокировать атаку и т.п.
Способность адаптироваться к ситуации это то, что делает боевку более увлекательной. В Guild Wars 2 сочетание возможности смены оружия и универсальность умений дает каждой профессии возможность адаптироваться к конкретной ситуации боя и сменить свою роль. Получаете слишком много урона за warrior? Переключитесь на булаву со щитом. Вас окружили адды (adds) за elementalist? Настройтесь на огонь. Мы пытаемся создать разнообразие даже в пределах одного умения. Guardian с Wall of Deflection или elementalist с Swirling Aura могут при необходимости использовать эти умения для защиты союзников. И, в то же время, они могут их использовать для атаки противников, а еще они могут своевременно использовать их для защиты от конкретного опасного снаряда, направив его обратно на агрессора. Способность менять роли и прикрывать других игроков - еще один сегмент паззла по разрушению зависимости.
Еще одна важная вещь в боевке Guild Wars 2 это мобильность. Мы решили, что для повышения динамичности и инстинктивности боя, игрокам нужно больше мобильности. На это ушло много работы в области анимации, начиная с самой системы и заканчивая непосредственно анимацией умений, которые используются на бегу. Это сняло большой груз с системы умений и перенаправило его в движение, тактическую игру и контроль территории - в те области, на которых мы хотели сфокусировать игру. Прибавьте к этому возможность уворачиваться от стрел, возможность совершать активные перекаты дважды нажав на кнопу уворота и вы увидите боевую систему более привычную для шутера от первого лица, где можно встретить реалистичные приемы боя. Это смещает приобретет с ролей на сфокусированность игрока на том КАК он играет за свой класс, чего мы и хотим добиться.
Мы уже говорили об этом несколько раз, в нескольких местах, но видимо недостаточно: Мы создаем эту игру таким образом, чтобы профессии представляли собой стили игры, а не конкретные роли. Каждая профессия может заниматься поддержкой, контролем и нанесением урона. Мы верим, что это создает более динамическую боевую систему и более разнообразные профессии, потому что они являются стилями игры, а не ролями.
Один из наилучших способов объяснить это будет аналогия. В шутере мы можем использовать разнообразное оружие, от снайперских винтовок и заканчивая ракетными установками, от пулеметов до дробовиков. Никто не смотрит на это оружие и не говорит: "Они все одинаковые, они просто наносят урон (dps)". Так почему в ММО должно быть по-другому?
Поэтому мы хотим устранить вещи, которые, на наш взгляд, обременяли игру, такие как:
- Group LF Healer/Tank…
- Вайпы пати, когда вы остались без нужного класса
- Вы видите только интерфейс, а не мир
- Игра с людьми просто потому что вы должны, а не потому что вы этого хотите
- Вы застряли на бесконечном повторении одних и тех же моделей боя
Как бы то ни было, я надеюсь это даст каждому немного больше понимания того, что представляет из себя боевка Guild Wars 2, удаление Святой Троицы и ролей профессий.